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シナリオ微修正の作業がようやく終わりました。
上のは少年期編を一章とした二章のラスト画面です。
全四章なのでこれで半分。

二章シナリオ微修正作業が遅れたのは、中盤の重い内容のイベントで詰まりまくったのが主な原因です…;
なんとかそこもクリアし、現在はほったらかしだったデータベース系の作業とグラフィック作業を始めています。

 

全体地図を手描きっぽく描き直してみたり。

モンスターグラフィックは、獣系はほぼ少年期編のままで行こうと思いますが、人物系は描き直す予定です。
今までシナリオ作業の気分転換にちょっとずつ描き始めていましたが、まだまだたくさん描かねばなりません~;


作業リストはざっと上げるだけでも、

【データベース系】
・新アイテム作成
・新スキル作成
・新エネミーデータ作成

【グラフィック系】
・顔グラフィック作成
・味方バトラーグラフィック作成
・新エネミーグラフィック作成
・旧エネミーグラフィック一部修正

【マップ系】
・青年期編用のモブ作成


…ほんとにいっぱいありますね。

地味に難関なのがデータベース系の作業。
ホシウタでは属性がほぼ意味がないので、スキルの差別化が難しい上にそういうのを考えるのが超苦手なのです。
複数回攻撃や状態変化攻撃、弱体化攻撃などで差別化を図ろうとしていますが、それでプレイヤーさんはどう感じるかなーというところです。


自分、プレイヤーの立場の時は頭使わずごり押しで強攻撃ばっかりで押し通す脳筋です。
なので、スキルを選んだり戦略を練ったりする楽しさを自分のゲームに付加することができるかどうか、いまいち自信がありません。

テストプレイヤーさん募集できる段階になったら、その辺のご意見を詳しく聞きたいところです。
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年末になってしまいました。
集中力も体力も衰えまくりなので、そうそうテンポよく進みません。
かなしい。

今進めている作業といえば、2章のできてるとこまでを通しプレイしながら、イベントに演出を付けたり、シナリオに微修正を加えたり、といったところです。
意外とこのシナリオ微修正で引っかかってます。
なんか面白くないので方向性を変えたい。→方向性は決まってるけど具体的なシナリオに書き出すのが超苦手。
という感じです。

枠ができないと中身を作れない要領の悪い人間なので、データベース系の作業には手を出せていませんね;
もっと効率よく創作できる人間になりたいです。

来年もこんな感じでのろのろ進めていくと思いますが、よろしくお願いします。
メインストーリーの修正をやる集中力がないときにシステム関連のレイアウトをいじっていましたが、そういえばブログでは一度も公開していなかった気がするのでお披露目しておきます。


メインメニュー。
サブコマンドウィンドウスクリプトをお借りして機能的な感じに。
サブメニューにあった「交代」「獣の書」とかをこちらに移動してきています。
各町の掲示板でできた「設定」もメニューに移してきました。
 

サブメニュー。
行動目標と時刻確認に特化した形にしました。
あと小洒落た感じを目指しました。


戦闘画面。
こちらも小洒落たゲージを目指して。
太陽っぽいレリーフの上のゲージがオーバードライブゲージです。
本当は最初からこんな感じの配置にしたかったのですが、技術不足でできてなかったやつです。



一応形になっていますが、後々イラスト技術やスクリプトの知識が増えたらもっと整った形に変えるかもしれません。
「※画面は開発中のものです。」ってやつです。

もっと使いやすく、見やすくできるんじゃないかな~って気がしているんですよね。
理想は直感で操作できて目的のものまでに手順が少なく行けることなんですが、なかなか難しいです。
またも間隔があいてしまいました。もうしわけー。

諸々あって、ちょっと復活して、今は2章のできているところのイベントシーンに細かい演出をつけていっています。
あとグラフィック作業。

メインキャラクターの立ち絵ほどポーズや角度に悩むものはないので、サブキャラクターばかり描いています。
メインキャラクターの立ち絵は見る頻度が多い分、いろんなシーンや表情に対応できないといけないので、ポーズとか角度とかでキャラ付けしてしまうとあとあときついんですよね…。

また続きに最近描いた立ち絵を掲載しておきますので、ネタバレOKの方はご覧くださいませ。
今週までには最後の町のイベントの肉付けを形にしておきたかったのですが、やる気が撃沈してほとんど進みませんでした…;
「やらなきゃいけない」という意識が働いて余計に作業に至るまでのモチベーションが下がってる感じです。

ちょっと小休止を取ったり、他の創作物に触れたりして、モチベーションの回復に努めたいところ。
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