シナリオ微修正の作業がようやく終わりました。
上のは少年期編を一章とした二章のラスト画面です。
全四章なのでこれで半分。
二章シナリオ微修正作業が遅れたのは、中盤の重い内容のイベントで詰まりまくったのが主な原因です…;
なんとかそこもクリアし、現在はほったらかしだったデータベース系の作業とグラフィック作業を始めています。
全体地図を手描きっぽく描き直してみたり。
モンスターグラフィックは、獣系はほぼ少年期編のままで行こうと思いますが、人物系は描き直す予定です。
今までシナリオ作業の気分転換にちょっとずつ描き始めていましたが、まだまだたくさん描かねばなりません~;
作業リストはざっと上げるだけでも、
【データベース系】
・新アイテム作成
・新スキル作成
・新エネミーデータ作成
【グラフィック系】
・顔グラフィック作成
・味方バトラーグラフィック作成
・新エネミーグラフィック作成
・旧エネミーグラフィック一部修正
【マップ系】
・青年期編用のモブ作成
…ほんとにいっぱいありますね。
地味に難関なのがデータベース系の作業。
ホシウタでは属性がほぼ意味がないので、スキルの差別化が難しい上にそういうのを考えるのが超苦手なのです。
複数回攻撃や状態変化攻撃、弱体化攻撃などで差別化を図ろうとしていますが、それでプレイヤーさんはどう感じるかなーというところです。
自分、プレイヤーの立場の時は頭使わずごり押しで強攻撃ばっかりで押し通す脳筋です。
なので、スキルを選んだり戦略を練ったりする楽しさを自分のゲームに付加することができるかどうか、いまいち自信がありません。
テストプレイヤーさん募集できる段階になったら、その辺のご意見を詳しく聞きたいところです。
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