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【備忘録】キャラクターのメッシュをリトポロジーする

【備忘録】キャラクターのメッシュをリトポロジーする

前回キャラクターの顔を作りましたが、頂点数が万を超えていてゲームの中で使用するには重すぎます。
前回の記事はこちら

リトポロジーとは簡単に言うと、このハイポリメッシュをローポリのメッシュに作りなおす――メッシュの流れ(トポロジー)を作り直す(リ-)――作業のことです。




【リトポロジー】
平面を追加して小さくしたものを、スカルプトしたハイポリメッシュの目の近くに移動してきます。


シュリンクラップモディファイアを追加します。


ラップ方法を最近接表面の点、スナップモードをサーフェスの外側、ターゲットにスカルプトした顔、オフセットを0.01mにします。


スナップモードをオンにして、面上の最近点にします。


編集モードで平面を移動して目頭の下に貼り付けます。


右側の二つの頂点を選択して、Eで延長しながら目のふちを覆っていきます。


一周できたら外周をAltで全選択してEで延長、Sで拡大して目のふちを平面が二周するようにします。
ミラーモディファイアも追加してクリッピングをオンにしておきましょう。


目頭の平面をEで延長して正中線上でクリッピングしておきます。


正中線上のメッシュを延長して鼻の頭を覆います。


唇をぐるっと一周するように覆います。


Ctrl+Rでループカットを追加しておきましょう。


正中線上のメッシュを首の付け根まで延長します。


目元に戻って、正中線上のメッシュを頭頂から後頭部、首の付け根まで延長します。


口の周りのメッシュを貼ります。
口を開いたときにメッシュを動かしやすいよう、トポロジーが同心円状になるようにしましょう。


メッシュの隙間を埋めていきます。










メッシュの大きさが不揃いなのでスカルプトモードのスライドリラックスブラシで滑らかにします。
ちなみに隣に置いてあるメッシュは今回トポロジーの見本にしたMakeHumanのメッシュです。


最後にサブディビジョンサーフェイスを1回分追加して、シュリンクラップ・サブディビジョンサーフェイスを適応するとこんな感じになります。




【リトポロジーをしたくない場合】
上記のリトポロジーがモデリングの正規ルートなのですが、実は自分はリトポロジーが無茶苦茶苦手なのでやっていません。
先ほど見本にしていたMakeHumanのメッシュ…。
これを使ってズルをしています。
どういうズルなのかというと……。

MakeHumanのメッシュをスカルプトした顔の形に変形するというズルです。


はじめは体のメッシュはMakeHumanを使って、顔は自分でリトポロジーしようかと思っていたのですが、
①リトポロジーが苦手すぎるのでMakeHumanのきれいなトポロジーを使いたい。
②MakeHumanの高品質なテクスチャを使いたい。
③モデリングで躓いてゲーム制作が進まなくなることを避けたい。
という理由でこういう方法をとっています。

ちゃんと全部自分で作りたい方は前半に紹介したリトポロジーを実行してくださいね。

ちなみに自分でリトポロジーしたメッシュ(右)とMakeHumanのメッシュ(左)を並べてみるとこんな感じです。
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