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【備忘録】リアルな目のマテリアルをテクスチャ化する

Blenderでのリアルな目の作り方はいろいろな方が作り方をアップしてくれています。
自分が参考にしたのはこちらの動画です。


ただ、Blenderでリアルな目を作っても、そのままUEには持っていけない…。
UEはUEで、メタヒューマンやパラゴンモデルに使われている目のマテリアル設定の仕方があるようですが、初心者が理解するのはハードルが高いです。
そういうわけで、今回は肌や服と同じように、ベイクしてテクスチャ化してしまうことにしました。

他の皆はどうやってUEでどうやってリアルな目を表現しているのか…。
もしかしたら正しいやり方があるのかもしれません。メタヒューマンの目だけを自作モデルに持ってくるとか。
たぶん十中八九それが正しそうなのですが、自分はその方法にたどり着けなかったので…。
こんな間に合わせの方法じゃなくてもできる正しい方法を知ってる方がいたらぜひ教えてください。

しかしひとまずは正しい方法にたどり着けなさそうなので、間に合わせのやり方でやっていきます。



【目のオブジェクトを作る】
動画の中ではがんがんサブディバイドしていて、その通りに作ると片目だけで頂点数が千とか万とかいってしまうので、ゲーム内で使用するオブジェクト用に少ない頂点数で作成していきます。
今回はセグメント数16,リング数12で作っていきます。


上の画像のように編集モードで角度を90度回転させてサイズを調整したら、オブジェクトモードに戻ってこのオブジェクトをコピーします。

一つ目のオブジェクト名を「目の表面」、二つ目のオブジェクト名を「網膜」としたら、「網膜」のオブジェクトを選択した状態で編集モードに入り、「網膜」が「目の表面」よりも少しだけ小さくなるように縮小します。


「目の表面」オブジェクトの一部を突出させます。


次に「網膜」オブジェクトの虹彩部分をくぼませます。




【UV展開】
「網膜」のオブジェクトをUV展開します。
下の画像のようにシームを入れるとわかりやすいかと思います。




【マテリアルの設定】
オブジェクトモードに戻って「網膜」オブジェクトをさらにコピーし、コピーしたオブジェクトを「虹彩」と名付けておきます。

この記事の最初に紹介している動画に倣って、目のマテリアルを設定してください。
ただし動画では一つのオブジェクトに網膜・虹彩二つのマテリアルを割り当てていますが、今回は「網膜」オブジェクト、「虹彩」オブジェクトにそれぞれ目のマテリアルを設定してください。

「網膜」オブジェクトはこのように。


「虹彩」オブジェクトはこのようになっていたらOKです。




【マテリアルをベイクする】
設定したマテリアルのカラーとノーマルをベイクします。
こういう時はTexToolsが非常に便利ですね。

「網膜」オブジェクト、「虹彩」オブジェクトをコピーしてそれぞれ名前を「網膜.lp」「網膜.hp」「虹彩.lp」「虹彩.hp」に変更します。
この4つのオブジェクトを選択した状態でTexToolsを開き、「BaseColor」を選んで「Bake×2」を押します。


下のように2種類の画像が得られます。
それぞれ名前を付けて保存しましょう。


最終的に必要なのは網膜と虹彩の部分だけなので、他の画像編集ソフトで下の画像のように編集しておきます。


ノーマルも同じようにベイクします。


こちらは「虹彩」だけでOK。




【オブジェクトを整理する】
このままUEに持っていくとベイク用、マテリアルの設定用の余計なオブジェクトが含まれてしまうので、必要なオブジェクト以外は削除するかレンダリングしないようにします。
UEに持っていくのは「網膜」オブジェクトと「目の表面」オブジェクトだけです。(「虹彩」オブジェクトはいりません。)
UEでは日本語の名前があるとエラーが起きるらしいので、FBXとしてエクスポートする前に、「網膜」は「eyes」、「目の表面」は「surface」など、英語の名前に変換しておきましょう。



【UEでのマテリアル設定】
「eyes」と「surface」にそれぞれマテリアルを設定します。

「eyes」のマテリアル設定は、ベースカラーとノーマルにBlenderでベイクした画像を張り付けるだけです。
詳細タブのShadingModelをClearCoatにすると光沢のある瞳になります。


「surface」にはテクスチャがないので、ベースカラーには適当に白をつないでおきましょう。
メタリックを1.0、ラフネスを0.0、オパシティはお好みで0.05~0.1くらいに設定します。


詳細パネルのマテリアルのブレンドモードをtranslucent、透過処理のLightingModeをSurfaceTranslucencyVolumeにしておきます。





そうすると「Surface」オブジェクトがこんな透明な球体になります。
これが「eyes」オブジェクトを包む構造になっているので…。


こんな感じの目が出来上がります。

メタヒューマンやパラゴンの目と比べると微妙ですね。
でも自分のようにUEでリアルな目の設定の仕方がわからない場合はこのやり方で何とか代用できるんじゃないかと思います。
でもできれば間に合わせの代用方法じゃなくてちゃんと正しい方法で目を作りたいので、UEでの目の作り方を知ってる方がいたらぜひ教えてくださいね。
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