http://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91ue5%E3%81%AB%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B【備忘録】UE5に対応したスケルトンを作成する
【備忘録】UE5に対応したスケルトンを作成する
Blenderのアドオンを使ってUE5に対応したスケルトンを作成します。
今回使わせていただくのはGameRigToolsというアドオンです。
ダウンロードはこちらから
GameRigTools
アドオン作者さんのチュートリアルはこちらです。
自分のモデル制作では素体にMakeHumanを使用しているのでもともとボーンが入っています。
このボーンにGameRigToolsのボーンをぴったり合わせるように編集していきます。
GameRigToolsのボーンと重なって見えにくい場合は、MakeHumanのボーンをスティック表示にしておきましょう。
【GameRigToolsでリギングする】
GameRigToolsのタブを開き、InitiateMannequinをクリックします。
するとこんなふうに長押し、変形、Unrealの3つのボーンが追加されます。
変形、Unrealの横のモニターマークをクリックして、長押しボーンだけを表示させます。
モニターマークの横の〇をクリックしてポーズモードに入ります。
デフォルトではBodyParts、Fingersだけが表示されているので、JointTweak、FingersTweakをクリックして表示させます。
ルート(紫の四角形)を選択して、ボーンの大きさと位置を大まかに合わせます。

ルートを選択
少しサイズや位置があっていないのを
GやSで移動、拡大して合わせます。
あとは各ボーンごとに位置を修正していきます。
全部位置を合わせられたら、
ApplyRigをクリックして編集を適応します。
自分のやり方ではメッシュの親はMakeHumanのボーンになっているので、一度すべてのメッシュとMakeHumanのボーンとの親子関係をクリアします。
※MakeHumanを使用せず自分で体のモデリングをした場合、変形ボーンと自動のウェイトでペアレント化し、この時点でウェイト調整を行います。
GameRigToolsのUnrealのボーンだけを表示して、
すべてのメッシュとUnrealのボーンをアーマチュア変形でペアレント化します。
MakeHumanとUE5でボーン名が一致しているので、ウェイトペイントをやり直さなくてもこのまま使用することができます。
これでUE5に対応したスケルトンが作成できました。
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