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【備忘録】ベジエカーブで髪を作成する



Blenderでの髪の作り方はいろいろありますが、一番楽でリアルに近くできるのがベジエカーブだと思います。
今回はこちらの動画と、


こちらの記事を参考にしています。
機械系エンジニアの備忘録

ただ…。
自分のやり方ではAAAゲームのモデルのようなリアルな髪にはできていません。
同じベジエカーブを使ってもっとリアルな髪を作れている人もいるので、試行錯誤が足りないのだと思います。
もしも改善点がわかる方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。



【髪のマテリアルを設定する】
上記の動画を参考に4つのテクスチャを作成します。
参考動画では板ポリで作成するためのチュートリアルなので複数の髪の束を作っていますが、今回はベジエカーブでざっくり作っていくので一面均一な髪のテクスチャでOKです。


動画を参考にマテリアルを設定しておきます。




【髪の断面用のベジエ円を作成する】
ベジエ円を新規作成します。
オブジェクト名を「_髪断面1」としておきます。


オブジェクトモードのままベジエ円をキャラクターの頭上に持ってきます。
作業をしやすくするためなので見やすい位置であれば頭上でなくてもOKです。


カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を1、ベベルの解像度を0にしておきます。
(片方の設定しか影響してない気がしますが念のため)
解像度を大きくするほど断面の凹凸が細かく滑らかになりますが、その分メッシュ化した時に頂点数がものすごく多くなってしまうので少な目にしておく方がいいでしょう。


編集モードに入り、すべての頂点を選択した状態で右クリックをして細分化を選択します。
これで頂点数が増えて断面の形が成形しやすくなります。
 

全体を選択したままSを押して縮小します。


表示モードを頭上からの平行投影モードにしておいて、各頂点を動かして髪の断面の形にします。

断面を複数作成して髪の部位によって毛束の形を変えることもできます。



【ベジエカーブで髪を作成する】
ベジエカーブを新規作成します。


カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を3~5にしておきます。


ベベルでオブジェクトを選択し、オブジェクトを先ほど作成した_髪断面1に設定します。


そうするとベジエカーブの断面がベジエ円で作成した形状になります。


カーブのマテリアルに上記で作成したマテリアルを設定します。




【髪を配置する】
編集モードに入り、ベジエカーブを配置していきます。
カーブの頂点をGで移動、Rで回転させながら思い通りの位置に配置していきます。


髪にねじりを加えたいときはCtrl+T。


毛束の太さを変えたいときはトランスフォームの半径の数値を変えます。


頂点数が足りないときは頂点を複数選択した状態で右クリックし、細分化を選択します。


増やした頂点の位置や回転、ねじれ、半径を調整することでより詳細に作りこむことができます。


あとは毛束をShift+Dで複製して増やし、ひたすら髪をはやしていきます。
左右対称の部分はミラーで作ると楽です。

最終的にこのようになります。
後ろの毛がはみ出ていますが、布なしの差分も想定して作っているので今はこのままで大丈夫です。

このままではエクスポートできないので髪のオブジェクトをすべて選択した状態で右クリックして変換、メッシュを選択します。
※あとから修正を加えたいときのためにメッシュ変換する前のカーブオブジェクトを複製しておいておきましょう。


メッシュ変換後、先ほどはみ出ている部分を編集モードやスカルプトモードで修正して完成です。



【UE5でのマテリアル設定】
Blender上で複雑にマテリアルを組んでいるとそのままUE5にはインポートできないので、インポート後に自分でマテリアルを設定しなおす必要があります。

BlendModeをMasked、ShadingModelをTwoSidedFoliageにします。
TwoSided、UseMaterialAttributesにチェックを入れます。
ベースカラー、ノーマル、アンビエントオクルージョンには直接テクスチャをつなぎます。
アルファテクスチャからはノードを2本出し、1本は直接オパシティに、もう一本はDitherTemporaIAAノードを介してオパシティマスクにつなぎます。
メタリック、スペキュラ、ラフネスの値をお好みで調整しておきましょう。


実際に見てみるとこんな感じです。


作るのは楽なのですがリアルさはいまいちなんですよね。
改善点等、わかる方がいらっしゃったらぜひ教えてください。
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