アンリアルエンジンで、何らかのキーを押すと握手などのNPCのボーンをターゲットにしたエモートを行えるようにする方法です。
詳しく説明する気力がないのでとりあえず下書き状態ですがノードを公開していきます。
【備忘録】IKを使ってNPCと握手する
こんな感じで、NPCとの距離に誤差があっても右手同士が接触するように設定していきます。
あんまり近いとプレイヤーとNPCの体がめり込むので適当にコリジョンを設定しておきましょう。
【ブループリントインターフェース】
Talkという関数を設定したブループリントインターフェース(以降BPI)を作成します。
このBPIを親となるNPCのインターフェースに設定しておきます。
これで子NPCを作成してNPCを複数設置することができます。
【アニメモンタージュの作成】
カーブを追加し、手を差し出して引っ込めるところの値が1.0になるようにします。
アニメーションはMixamoからダウンロードしました。
カーブの作り方は参考資料①を参照してください。
【プレイヤーのアニメBPの設定】
・イベントグラフ側
GetAllActorsOfClassに親NPCを設定し、子NPCの中から一番近いNPCを検索して、手のボーン位置を取得します。
アニメモンタージュのカーブの値をAlphaとして取得します。
・アニメグラフ側
FABRIKで制御するボーンを設定します。
手のボーン位置とアニメモンタージュのカーブ値を入力ピンに入れておきます。
FABRIKの使い方は参考資料の②を参照してください。
【NPCのアニメBPの設定】
・イベントグラフ側
プレイヤーの手のボーン位置を取得します。
※LookatLocationは先述の「近づくと見つめてくるアクタ」制作のための変数なので今回は設定しなくてOK
NPCのほうでもアニメモンタージュのカーブの値をAlphaとして取得します。
・アニメグラフ側
FABRIKで制御するボーンを設定します。
手のボーン位置とアニメモンタージュのカーブ値を入力ピンに入れておきます。
【プレイヤーBPの設定】
Enterを押すと近くのアクタを検索し、BPIが実装されていたらその中で一番近いアクタに対してイベントを実行するというものです。
BPIの詳細は参考資料③を参照してください。
試作ではアニメーションと会話を同時に行うようにしていたので余計なものがついていますが、呼び出すBPIはTalkだけでOKです。
【親NPCイベントグラフの設定】
長いし読みにくいけど頑張って読んでください…。
BPIを利用して、エンターを押すと、プレイヤーの操作を無効にして、プレイヤーとNPCが向き直って、握手のアニメーションを再生して、NPCの向きだけが元に戻って、プレイヤーが動けるようになる。
…という流れです。
大元から色々削ったり追加したりしていますが、この流れの作り方は参考資料④を参照してください。
まとめる気力がなかったので抜けがあるかも…。
気が向いたらちゃんと推敲して書き直します。
【主に参考にさせていただいた資料】
①Unreal Engine 5: CCDIK
②UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる
③【UE4・UE5】〈Tips〉使わないのはもったいない!ブループリントインターフェースを日本一分かりやすく解説する試み
④RPGでよくある会話システムを作ろう!!キャラクター構成編[ UE TURORIAL ]
詳しく説明する気力がないのでとりあえず下書き状態ですがノードを公開していきます。
【備忘録】IKを使ってNPCと握手する
こんな感じで、NPCとの距離に誤差があっても右手同士が接触するように設定していきます。
あんまり近いとプレイヤーとNPCの体がめり込むので適当にコリジョンを設定しておきましょう。
【ブループリントインターフェース】
Talkという関数を設定したブループリントインターフェース(以降BPI)を作成します。
このBPIを親となるNPCのインターフェースに設定しておきます。
これで子NPCを作成してNPCを複数設置することができます。
【アニメモンタージュの作成】
カーブを追加し、手を差し出して引っ込めるところの値が1.0になるようにします。
アニメーションはMixamoからダウンロードしました。
カーブの作り方は参考資料①を参照してください。
【プレイヤーのアニメBPの設定】
・イベントグラフ側
GetAllActorsOfClassに親NPCを設定し、子NPCの中から一番近いNPCを検索して、手のボーン位置を取得します。
アニメモンタージュのカーブの値をAlphaとして取得します。
・アニメグラフ側
FABRIKで制御するボーンを設定します。
手のボーン位置とアニメモンタージュのカーブ値を入力ピンに入れておきます。
FABRIKの使い方は参考資料の②を参照してください。
【NPCのアニメBPの設定】
・イベントグラフ側
プレイヤーの手のボーン位置を取得します。
※LookatLocationは先述の「近づくと見つめてくるアクタ」制作のための変数なので今回は設定しなくてOK
NPCのほうでもアニメモンタージュのカーブの値をAlphaとして取得します。
・アニメグラフ側
FABRIKで制御するボーンを設定します。
手のボーン位置とアニメモンタージュのカーブ値を入力ピンに入れておきます。
【プレイヤーBPの設定】
Enterを押すと近くのアクタを検索し、BPIが実装されていたらその中で一番近いアクタに対してイベントを実行するというものです。
BPIの詳細は参考資料③を参照してください。
試作ではアニメーションと会話を同時に行うようにしていたので余計なものがついていますが、呼び出すBPIはTalkだけでOKです。
【親NPCイベントグラフの設定】
長いし読みにくいけど頑張って読んでください…。
BPIを利用して、エンターを押すと、プレイヤーの操作を無効にして、プレイヤーとNPCが向き直って、握手のアニメーションを再生して、NPCの向きだけが元に戻って、プレイヤーが動けるようになる。
…という流れです。
大元から色々削ったり追加したりしていますが、この流れの作り方は参考資料④を参照してください。
まとめる気力がなかったので抜けがあるかも…。
気が向いたらちゃんと推敲して書き直します。
【主に参考にさせていただいた資料】
①Unreal Engine 5: CCDIK
②UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる
③【UE4・UE5】〈Tips〉使わないのはもったいない!ブループリントインターフェースを日本一分かりやすく解説する試み
④RPGでよくある会話システムを作ろう!!キャラクター構成編[ UE TURORIAL ]
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