http://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%97%E3%81%A7%E8%A1%A8%E6%83%85%E3%82%92%E4%BB%98%E3%81%91%E3%82%8B%E3%80%80%E3%81%9D%E3%81%AE%E2%91%A0【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その①
【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その①
UE5でキャラクターに表情を付けていきます。
まずはBlender編です。
シェイプキーという機能を使って表情を作っていきます。
【キーを作成する】
データタブを開き、シェイプキー欄の+ボタンを押します。
ベースキーが追加されます。
UEにインポートした時のためにキーの名称を英語でBaseに変更しておきます。
もう一度+を押すとキーが追加されます。
片目を閉じた状態を作りたいのでキーの名称をeyeclose_Rに変更しておきます。
【メッシュを変形する】
作成したキーを選択した状態で編集モードに入り、瞼を閉じた状態を作ります。
頂点数が少ないローポリモデルなら編集モードだけで表情を付けられそうですが、今回のように頂点数が多い場合はプロポーショナル編集を使うほうがいいでしょう。
スカルプトモードで編集することもできます。
キーを選択しただけではスカルプトできないので、値を1.000にしてからスカルプトしましょう。
口のようにメッシュが近くて下唇だけ形を変えたいのに下唇を触ると上唇も一緒に動いてしまうようなものの場合は、まず上唇と下唇の境界にシームをマークして上唇側だけをリンク選択します。
Hを押して選択したメッシュを隠します。
この状態ならば上唇のメッシュに影響なく下唇の形を変えることができます。
編集モードまたはスカルプトモードで変形を加えていきましょう。
隠したメッシュを再び表示させるには、編集モードでAlt+Hを押します。
【作成した表情を確認する】
オブジェクトモードまたはスカルプトモードでシェイプキーの値を操作します。
最小範囲を-1.000に設定して、反対向きの動きを確認することもできます。
目を閉じる動きの場合、マイナス値は目を開く動きになります。
※ご注意!
別のキーを編集するときは他のキーの値はすべて0.000にしておきましょう。
そうしなければ変形の上に変形を重ねてややこしいことになってしまいます。
【キーをコピーする】
この少し口を開けた表情を元に別の表情を作りたい場合、この表情のキーの値を1.000にした状態でシェイプキーの∨を押して、新規シェイプをミックスから作成をクリックします。
新しくキー5が作成されるので適切な名前に変更してから編集モードやスカルプトモードで編集します。
この時コピー元のキーとコピー後のキーの値がどちらも1.000になってしまっていると、変形の上に変形が重なって口の形がおかしくなってしまいます。
コピーしたキーに変形を加えるときはコピー元のキーの値を0にしてからにしましょう。
【キーを左右対称にする】
この右目を閉じた表情を左右反転にして左目を閉じた表情を作りたい場合、この表情のキーを選択した状態でシェイプキーの∨を押して、シェイプキーをミラー反転(トポロジー)をクリックします。
たいていのものはきれいに反転できますが、自分の場合、まつ毛と眉毛のような細かいメッシュは反転できませんでした。
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原因はよくわかりませんが、細かいメッシュは反転できないのか、もしくは元のメッシュが微妙に左右対称ではないのかもしれません。
そういう場合はめんどくさいですが右と左でそれぞれ地道にメッシュを変形するか、左右別々で動かす予定がないのならばスカルプトモードで編集するときにXミラーをONにして初めから左右対称で作ってしまいましょう。
【エクスポートする】
通常通りFBXでエクスポートします。
エクスポートの方法はこちら。
BlenderからUE5に向けてFBXをエクスポートする
シェイプキーを作成したオブジェクトにアーマチュア以外のモディファイアが残っているとうまくエクスポートできません。
かならず適応してからエクスポートしましょう。
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