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【備忘録】コントロールリグで4足歩行のFootIK

【備忘録】コントロールリグで4足歩行のFootIK

今回は動画作ってみました。
いろいろ抜けてるかもしれないけど動画のほうで見てみてください。

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【備忘録】マテリアル検討記録

【備忘録】マテリアル検討記録

以前、絵しか描けない人間が作ったモデルですが…。
以前の記事≫【備忘録】絵しか描けない人間がBlenderでモデルを自作してUE5で動かす

今回はテクスチャ貼りっぱなし、DefaultLitそのまんま、でマネキンっぽくなってしまっていたマテリアルの改善を試みてみました。
AAAモデルには遠く及ばないけれど若干ましになった設定を紹介します。
パラゴンモデルなど、とてもリアルなモデルではもっと複雑にマテリアルを作ってますが、自分では解読不能だったので、設定だけを変えて何とかしています。

【BEFORE】


【AFTER】


このビューで見るとどっちがいいかあんまりわかりませんね。
実際にレベル上に配置して比べてみると、マネキンっぽさがどれくらい軽減しているかがわかります。

【BEFORE】

肌には蝋人形みがあり、髪はビニールテープ製のようで、目はガラス玉のように光っている。

【AFTER】

少し生身っぽく見えます。

では設定の中身を見ていきましょう。



【肌の設定】
蝋人形みのある肌に血を通わせていきます。

まず新しくサブサーフェスプロファイルというものを作ります。


サブサーフェスプロファイルを開き、「SurfaceAlbedo」に少し赤みの強い肌に近い色、「MeanFreePathColor」に強めの赤を設定します。

この色はそれぞれ、「皮膚の下に透けて見える血管の色」と「肌に落ちる影の色」になります。

肌のマテリアル設定を変更します。
「ShadingModel」を「SubsurfaceProfile」にして、「SubsurfaceProfile」に先ほど作成したサブサーフェスプロファイルマテリアルを設定します。




【髪の設定】
ビニールテープで作ったような髪を少なくともウィッグには見えるようにします。

「ShadingModel」を「Hair」に変更します。
メタリック・スペキュラ・ラフネスを0.5に設定していますが、このあたりは実際にレベルに配置しながら微調整するのが無難でしょう。




【目の設定】
遠くから見ても真っ白に輝いて見えるガラス玉のような目に、陰影が落ちるようにします。

「ShadingModel」を「Eye」に変更して、ベースカラーテクスチャを1000で割ったものをエミッシブカラーにつなぎます。


エミッシブカラーにつながなかった場合、エンジンの拡張機能設定で映像品質を落とした時に、目の中が真っ黒になってしまってまるでホラー演出のようになってしまいます。

右上の「設定」からエンジンの拡張機能設定を「低」に変更すると…。


【エミッシブカラーあり】


【エミッシブカラーなし】


こうならないようにエミッシブカラーを設定しておきましょう。



マテリアルはまだまだ改善の余地がありまくるので、学習が進んだらまた追記しようと思います。

【備忘録】カメラの遠近をスムーズに切り替える

【備忘録】カメラの遠近をスムーズに切り替える
任意のキーを押すとカメラの遠近が切り替わる動画のような仕組みを作ります。


今回はこれだけ。
このようにノードを組みまして…。

タイムラインの中身はこう。


おわり。

【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その②

【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その②

UE5でキャラクターに表情を付けていきます。

今回はUE5編です。
Blenderでの作業手順は前回の記事を参照してください。
ブレンドシェイプで表情を付ける その①

…それにしても、ブレンドシェイプ、シェイプキー、モーフターゲット…呼び方が複数ありますがどう使い分けたらいいんでしょうね。
いまいちわからないまま説明を進めていくので言葉の使い間違いもあると思いますが、あしからずご了承くださいませ。



【シェイプキーを含めたFBXデータをインポートする】
ImportMorphTargetsにチェックを入れた状態でFBXデータをインポートします。


…ここで悲しいお知らせです。
こでまで最初にこの項目にチェックを入れていないと、再インポートではシェイプキーを追加でインポートできないようです。
なのでブレンドシェイプで表情を付ける予定のスケルタルメッシュをインポートするときは、なんでもいいので一つ変形を加えたシェイプキーを作ってからインポートしなければなりません。
一度シェイプキーを含めたデータをインポートしておけば、あとから再インポートした時にシェイプキーを増やすことは可能です。

はじめにシェイプキーを作っていなかった場合は、新規にインポートしたスケルタルメッシュにクロスシミュレーションや物理アセットをやり直さなければならない…、というわけではなく、次に説明する作業で何とかすることができます。



【スケルタルメッシュを新規にインポートした場合の対処】
スケルタルメッシュを新規にインポートした場合、クロスシミュレーションやリジッドボディなどの物理設定をシェイプキーをインポートする前のスケルタルメッシュからコピーすることができます。

①クロスシミュレーションのデータをコピーする
新規にインポートしたスケルタルメッシュを開き、クロスタブを選択します。
クロスを追加をクリックしてコピー元のスケルタルメッシュを選択します。


クロスデータにデータがコピーされます。


クロスを追加したいオブジェクト上で右クリックして、クロスデータを適応、追加したいクロスデータを選択します。


②物理アセットをコピーする
コンテンツブラウザで新規にインポートしたスケルタルメッシュに対応した物理アセットと、コピー元の物理アセットを同時に選択した状態で右クリックして、アセットアクション、リファレンスを置換を選択します。


コピー元のほうの物理アセット(設定を残したい方の物理アセット)を選択して結合アセットをクリックします。


新規にインポートしたほうの物理アセットが不要な場合は削除を選択します。


③その他BPのスケルタルメッシュを置換する
キャラクターBP、アニメーションBPなどのスケルタルメッシュを新規にインポートしたスケルタルメッシュに変更します。

※こんなことをしなくても古いほうのデータを削除する際にリファレンスを置換する方法もありますが、失敗した場合に取り返しがつかなくなる可能性があるので一つずつ作業したほうがいいでしょう。

これで物理設定をやり直さずに済みました。
気を取り直してブレンドシェイプの作業の続きに参りましょう。



【インポートした表情を確認する】
シェイプキー…UEではモーフターゲットと呼ぶようです。
モーフターゲットを確認します。
スケルタルメッシュを開いてモーフターゲットタブを選択します。


Blenderで作成したシェイプキーと同じパラメーターが並んでいます。
足りない場合は、Blenderに戻って足りないシェイプキーを作成したオブジェクトに、アーマチュア以外のモディファイアが設定されていないか確認してください。
アーマチュア以外のモディファイアが残っているとシェイプキーがインポートできないため、かならず適応してからエクスポートしたものを使います。

各パラメーターのウェイト値をドラッグすると表情を動かすことができます。




【アニメーションにブレンドシェイプを組み合わせる】
待機モーションにまばたきを追加してみましょう。
アニメーションシーケンスのMM_Idleを開きます。
※私の手順と同様にスケルタルメッシュを新規にインポートしなおした方は、PreviewMeshを新しいスケルタルメッシュのほうに変更しておきましょう。


カーブの横の▼をクリックして、カーブを追加、変更したいモーフターゲット名(今回はeye_close_L)を選択します。


カーブは複数選択することができます。
今回は左右のまぶたの動きを分けて作ったので、もう一度カーブを追加を選択してeye_close_Rのカーブを追加しましょう。


カーブ名の横の▼をクリックしてカーブを編集を選択します。


赤い再生バーを適当な位置で止めて線の上で右クリックして、キーを追加を選択します。


キーを3つ追加したら、真ん中の値を1.0にします。


再生ボタンを押して実際のアニメーションを確認しながら、キーとキーの間隔を変更してまばたきの速さを調整します。

カーブの角度が急なほど動きが早く、緩やかなほど遅くになります。
パチパチとせわしないまばたきにしたければ角度を急に、ゆっくりなまばたきにしたければ角度を緩くします。

これで片目のまばたきができました。


MM_Idleのタブに戻るとこんな感じになっています。


左目のカーブを右目にもコピーしていきましょう。
eye_close_Lの上で右クリックして、コピーを選択します。


eye_close_Rの上で右クリックして、クリップボードのデータをカーブにペーストを選択します。


これで右目と左目を同じタイミングで閉じることができました。


最後にこのアニメーションを保存し、ABPに組み込んで使用すれば待機中にまばたきをするキャラクターの完成です。

【備忘録】コントロールリグとシーケンサーを使用したアニメーションの改造

【備忘録】コントロールリグとシーケンサーを使用したアニメーションの改造

コントロールリグとシーケンサーを使ってUE5にもともと入っているアニメーションやMixamoでダウンロードしたアニメーションを改造します。
自作モデルを使用する場合は、UE5マネキンに対応したスケルトンで作成し、インポートするときにスケルトンをSK_Mannequinに設定している必要があります。

※それぞれの方法はこちら
UE5対応スケルトンの作成
UE5に自作モデルをインポートする

Mixamoからアニメーションをダウンロードする方法はこちらの動画を参考にしてください。

動画内で使用しているMixamoコンバータは使用しなくても大丈夫です。



【Mixamoアニメーションを自作モデルにリターゲットする】
ダウンロードしたアニメーションの上で右クリックして、アニメーションをリターゲットをクリックします。


ターゲットスケルタルメッシュに自作モデルを設定して、リターゲットしたいアニメーションを選択し、アニメーションをエクスポートをクリックします。


エクスポート先のフォルダを選択し、エクスポートをクリックします。


もう一度エクスポートをクリックします。


アニメーションが無事リターゲットされたことを確認します。




【レベルシーケンスを追加する】
レベル上に自作モデルのスケルタルメッシュをドラッグアンドドロップで追加します。


カチンコのマークをクリックしてレベルシーケンスを追加をクリックします。


レベルシーケンスを追加するフォルダを選択して保存をクリックします。




【シーケンサーにアクタ・アニメーション・コントロールリグを追加する】
新たに追加されたシーケンサーに、まずはアクタを追加します。
シーケンサーの追加ボタン、シーケンサにアクタを追加の順でクリックして右に出てくるリストから先ほどレベルに追加した自作モデルのスケルタルメッシュを選択します。


スケルタルメッシュの下にあるアニメーションの+マークをクリックして、改造したいアニメーションを選択します。


シーケンサーの緑の[(アニメーションの開始点)と赤い](アニメーションの終了点)をアニメーションの長さに合わせます。
赤い再生バーがアニメーションの始点にあるときに緑の[をクリックして、終点にあるときに赤い]をクリックします。
※アニメーションバーの長さはCtrlを押しながらスクロールで変更することができます。


シーケンサーの自作モデルのスケルタルメッシュ上で右クリックし、コントロールリグにベイク、CR_Mannequin_Bodyを選択します。


ベイクのオプションは特に変更せず作成をクリックします。


アニメーションを改造するためのコントロールリグが追加されました。




【コントロールリグでアニメーションを改造する】
①コントロールリグにセクションを追加する
元のアニメーションに別の動きを加算することでアニメーションを改造していきます。
コントロールリグ上で右クリックしてセクションを追加、Additiveを選択します。


Additiveバー をアニメーションと同じ幅になるように拡大しておきます。


②アニメーションの全体の姿勢を改造する
まずはこの猫背気味の姿勢を修正します。


先ほど作成したAdditiveセクションをクリックします。


各コントローラーを選択し、移動や回転で姿勢を修正します。


特にキーを打たずに修正を加えると、全体の動きが変更されます。

③部分的にアニメーションを改造する
今回はこのかがんだ時の手の位置を変えて、動物をなでているような動きに改造していきます。


腕を動かしやすいように、デフォルトのFKからIKで操作できるように切り替えます。
一番上の、最初にベイクしたコントロールリグを選択します。


▼マークを押してglobal_ctrlのタブを開きます。


下にスクロールしてarm_l_fk_ik_switch、arm_r_fk_ik_switch上のキーを全選択した状態でチェックボックスをオンにします。
※キーを選択した範囲だけIKに切り替わります。部分的にIKに変更したい場合はキーを部分的に選択してチェックを入れます。


①をもう一度実行して、全体の姿勢を改造した時に使用したのとは別のAdditiveセクションを追加します。
追加したセクションがわかりやすいようにセクションを右クリックして色合いを設定を選択し、異なる色に変更しておきます。


追加したセクションをクリックした状態でコントロールリグのハンドIKボックスをクリックします。


動きに変化を付け始める点、一番動きに変化を付けたい点、動きの変化を終える点でそれぞれキーを打ちます。
赤い再生バーをキーを打ちたい場所に動かして、Sを押すとキーを打つことができます。
※ここでキーを打ち忘れると、部分的ではなく、全体の動きが変更されてしまいます。


一番動きに変化を付けたい点でコントロールリグを修正します。


動画を添付していないのでわかりにくいですが、シーケンサーの再生ボタンを押すと動きが部分的に改造できていることが確認できます。
キーを増やすことで動きをもっと複雑にすることができます。

④レベルシーケンスを保存する
シーケンサーのフロッピーマークに米印がついているとシーケンサーが未保存の状態です。
フロッピーマークをクリックしてシーケンサーを保存します。


⑤アニメーションの編集を再開する
④でレベルシーケンスを保存しておくと、アニメーションの編集を途中から再開することができます。
レベルシーケンスを保存しているフォルダを開き、レベルシーケンスをダブルクリックで開くとアニメーションの編集を再開することができます。




【アニメーションをベイクする】
シーケンサーのスケルタルメッシュ上で右クリックして、リンクされたアニメーションシーケンスを作成を選択します。


エクスポート先のフォルダを選択してOKをクリックします。


アニメーションシーケンスオプションは特に変更せずアニメーションシーケンスをエクスポートをクリックします。


エクスポート先のフォルダにアニメーションシーケンスが追加されました。
 

開いてみると、無事アニメーションが作成されています。



今回説明したのはベースとなるアニメーションを改造する方法ですが、シーケンサーとコントロールリグ使用すると何もない状態からアニメーションを作成することもできます。

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