まだイベント設置は完了していませんがモチベーション維持のための進捗報告です。
ちなみにイベント設置は現時点で7割程度といったところ。
イベント設置がある程度進んだこともあり、全体の残り作業を俯瞰してみました。
するとグラフィック系の作業のウェイトがかなり大きくて目がくらんできたため、イベント設置と並行してグラフィック作業を行っています。
なにせ少年期編の顔グラフィックを全部描き直したり、新規の顔グラフィック・敵グラフィック等々・・。
数え切れない量のイラストが必要になってきます。
後から全部まとめてやったら確実にパンクです。
とりあえず、表情差分の少ないサブキャラクターの顔グラフィックから埋めていこうということで、まずは少年期編にも登場したこの方。
別人ってほど雰囲気は変わってないですが、絵柄はだいぶ変わりましたね。
このくらいの年齢のキャラクターを描くのは難しいですが、 同時に楽しいです。
そしておじさまつながりで続けて描いたのがこちら。
こちらは青年期編からの登場になります。
他のキャラクターと並べると世界観が違うように見えるかもですが、トト達と同じ民族でもない、ラトヴェリア等に定住している移住民でもない異邦人なので服飾とかはかなり意識して変えています。
西部開拓時代のイメージですね。
そんな感じでグラフィック作業に手を付け始めたので、イベント設置作業のスピードは失速します;
しかし、イベント設置に飽きたらグラフィック作業ができる⇔グラフィック作業に飽きたらイベント設置ができる、ので、全体的な作業配分を考えると効率は良くなるはず・・・。
ちなみにイベント設置は現時点で7割程度といったところ。
イベント設置がある程度進んだこともあり、全体の残り作業を俯瞰してみました。
するとグラフィック系の作業のウェイトがかなり大きくて目がくらんできたため、イベント設置と並行してグラフィック作業を行っています。
なにせ少年期編の顔グラフィックを全部描き直したり、新規の顔グラフィック・敵グラフィック等々・・。
数え切れない量のイラストが必要になってきます。
後から全部まとめてやったら確実にパンクです。
とりあえず、表情差分の少ないサブキャラクターの顔グラフィックから埋めていこうということで、まずは少年期編にも登場したこの方。
別人ってほど雰囲気は変わってないですが、絵柄はだいぶ変わりましたね。
このくらいの年齢のキャラクターを描くのは難しいですが、 同時に楽しいです。
そしておじさまつながりで続けて描いたのがこちら。
こちらは青年期編からの登場になります。
他のキャラクターと並べると世界観が違うように見えるかもですが、トト達と同じ民族でもない、ラトヴェリア等に定住している移住民でもない異邦人なので服飾とかはかなり意識して変えています。
西部開拓時代のイメージですね。
そんな感じでグラフィック作業に手を付け始めたので、イベント設置作業のスピードは失速します;
しかし、イベント設置に飽きたらグラフィック作業ができる⇔グラフィック作業に飽きたらイベント設置ができる、ので、全体的な作業配分を考えると効率は良くなるはず・・・。
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豆な進捗報告を心掛けたい山乃です。
以前、イベントとフラグ管理のみを先に進めていっていると言いましたが、その進捗が6割完了に達しましたのでご報告。
と言っても、2章のメインストーリーが6割できただけですし、データベースやグラフィック関連、メインストーリーに関係ないモブキャラの設置はほぼ手付かずです。
現状ではまだ少年期編と同じモブキャラが同じ場所で同じ台詞をしゃべってたりします。
とは言え、これまでに比べるとかなり進みました。
なんとか2章までプレイできる状態になったら、その時点で公開したいと思っています。
1章(少年期編)、2~4章(青年期編)のうちの2章は起承転結で言う承の部分でしょうか。
プレイヤーさんの反応も知りたいので、2章までで公開するのがいい区切りかなと。
同じペースで順調に進めば、数か月後にはデータベースやグラフィック作業に移れていると思います。
次回はメインストーリーが完了した頃に進捗報告できたらなと!
以前、イベントとフラグ管理のみを先に進めていっていると言いましたが、その進捗が6割完了に達しましたのでご報告。
と言っても、2章のメインストーリーが6割できただけですし、データベースやグラフィック関連、メインストーリーに関係ないモブキャラの設置はほぼ手付かずです。
現状ではまだ少年期編と同じモブキャラが同じ場所で同じ台詞をしゃべってたりします。
とは言え、これまでに比べるとかなり進みました。
なんとか2章までプレイできる状態になったら、その時点で公開したいと思っています。
1章(少年期編)、2~4章(青年期編)のうちの2章は起承転結で言う承の部分でしょうか。
プレイヤーさんの反応も知りたいので、2章までで公開するのがいい区切りかなと。
同じペースで順調に進めば、数か月後にはデータベースやグラフィック作業に移れていると思います。
次回はメインストーリーが完了した頃に進捗報告できたらなと!
イベント貼りつける作業ばかりしていると、久々に絵が描きたくなってきます。
でも、ゲームに使うグラフィック系の作業はちょっと違う・・。
かといって適当ならくがきも思い浮かばない・・・。
そんな時、天からの恵みのように降ってきたお知り合いの企画。
こちら⇒サイト10周年(という名の11周年)記念の諸々と今後について(宝石小箱)
昔からのお知り合いツクラーさん、riruさんがサイト10周年に作られた、riruさんのゲームキャラオールスターで遊べるすごろくゲームを公開されました。
後のアップデートで実装されるクリア報酬イラストに、私も参加させていただきました。
一度描き始めると興が乗って(というか調子に乗って・・)、たくさん描かせていただいています。
ゲーム「likilia」に登場する、ドルゾさん、ローシャさん、アヴィサス様、ユクレメ姉妹の4枚です。
ドルゾさん、ローシャさんのイラストはセットでお得(?)な感じで描かせていただいているので、よかったら揃えてみてくださいね。
そしてこちらの企画、対象キャラクターが56人もいるのでまだまだ募集枠がたくさんあります。
初めて見た方でも、キャラの外見に惹かれたからとか、そんな理由で描いちゃっても、riruさんと初めましての方でも、たぶんok(たぶん)なので、興味がある方は参加してみてはいかがでしょう。
そして、結局ゲームのグラフィック系の作業にも手を出してしまったこらえ性のない私・・。
公開時に絵柄が変わっていたら描き直したくなるので、グラフィック系作業はまとめてやろうと思っていたのですがつい・・・。
少年期コクリだけ試しに描いていますが、公開時に描き直す可能性もあります。
イラストはちまちま描いていたおかげで、以前よりうまくなっていると思います。
線画は相変わらずそんなに変わらないのですが、塗り方はちょっとずつ進歩してます。
でも、ゲームに使うグラフィック系の作業はちょっと違う・・。
かといって適当ならくがきも思い浮かばない・・・。
そんな時、天からの恵みのように降ってきたお知り合いの企画。
こちら⇒サイト10周年(という名の11周年)記念の諸々と今後について(宝石小箱)
昔からのお知り合いツクラーさん、riruさんがサイト10周年に作られた、riruさんのゲームキャラオールスターで遊べるすごろくゲームを公開されました。
後のアップデートで実装されるクリア報酬イラストに、私も参加させていただきました。
一度描き始めると興が乗って(というか調子に乗って・・)、たくさん描かせていただいています。
ゲーム「likilia」に登場する、ドルゾさん、ローシャさん、アヴィサス様、ユクレメ姉妹の4枚です。
ドルゾさん、ローシャさんのイラストはセットでお得(?)な感じで描かせていただいているので、よかったら揃えてみてくださいね。
そしてこちらの企画、対象キャラクターが56人もいるのでまだまだ募集枠がたくさんあります。
初めて見た方でも、キャラの外見に惹かれたからとか、そんな理由で描いちゃっても、riruさんと初めましての方でも、たぶんok(たぶん)なので、興味がある方は参加してみてはいかがでしょう。
そして、結局ゲームのグラフィック系の作業にも手を出してしまったこらえ性のない私・・。
公開時に絵柄が変わっていたら描き直したくなるので、グラフィック系作業はまとめてやろうと思っていたのですがつい・・・。
少年期コクリだけ試しに描いていますが、公開時に描き直す可能性もあります。
イラストはちまちま描いていたおかげで、以前よりうまくなっていると思います。
線画は相変わらずそんなに変わらないのですが、塗り方はちょっとずつ進歩してます。
モチベーションが上がった隙になけなしの連休を使って停滞していた制作を一気に進めたわけですが、連休が終わればまた作業が遅延する予感がします。山乃です。
作業はようやく青年期編のイベント設置に入ってきました。
敵の設定やらはおいといて、イベントとフラグの管理のみを先にやってしまう予定ですが、ミニゲーム的なギミックや途中気になった点は同時に修正していってますので、時間がかかるかかる…。
その上、少年期編から青年期編への切り替えのフラグ管理が非常に面倒です。
同じマップ上に、少年期編で使ったイベントと、青年期編で使うイベントが併存していると頭がこんがらがってきます。
…まあ一つのゲームで違う時間軸の話、というのは自分がやりたかったことだからやり切りますけどね。
そして今回は覚書。
煮詰まると忘れがちな、初心です。
「ホシウタ」を作るにあたって、すごく参考にしているゲームがあります。
おそらく同世代のほとんどの人が知っている、ゼルダの伝説・時のオカリナ~ムジュラの仮面です。
RPGでアクションゲームのどこを参考にするのかと問われそうですが、ダンジョンのギミックやミニゲームは大いに真似させていただいてますし、なにより真似たいのがその「ちょうどいい難易度」です。
もっと言うと「失敗してもストレスなく繰り返せる親切設計」です。
言い方を変えると「失敗してもクリアが無理と思わせない設計」ですかね。
何が言いたいのかあんまり伝わらないかもしれませんが…;
それを実現するためにやっていることが、ギミックで変化をつけた短めのダンジョンであり、ミニゲームであるわけです。
そして実際に理想の難易度に近づいているかどうかは、「鬼ほど通しプレイして飽き飽きしたころにプレイしても先へ進むのが苦痛じゃない」かどうかを目安にしています。
第三者のプレイヤーでも同じように感じるかどうかは…完成をお待ちください。(いつだろうね;
作業はようやく青年期編のイベント設置に入ってきました。
敵の設定やらはおいといて、イベントとフラグの管理のみを先にやってしまう予定ですが、ミニゲーム的なギミックや途中気になった点は同時に修正していってますので、時間がかかるかかる…。
その上、少年期編から青年期編への切り替えのフラグ管理が非常に面倒です。
同じマップ上に、少年期編で使ったイベントと、青年期編で使うイベントが併存していると頭がこんがらがってきます。
…まあ一つのゲームで違う時間軸の話、というのは自分がやりたかったことだからやり切りますけどね。
そして今回は覚書。
煮詰まると忘れがちな、初心です。
「ホシウタ」を作るにあたって、すごく参考にしているゲームがあります。
おそらく同世代のほとんどの人が知っている、ゼルダの伝説・時のオカリナ~ムジュラの仮面です。
RPGでアクションゲームのどこを参考にするのかと問われそうですが、ダンジョンのギミックやミニゲームは大いに真似させていただいてますし、なにより真似たいのがその「ちょうどいい難易度」です。
もっと言うと「失敗してもストレスなく繰り返せる親切設計」です。
言い方を変えると「失敗してもクリアが無理と思わせない設計」ですかね。
何が言いたいのかあんまり伝わらないかもしれませんが…;
それを実現するためにやっていることが、ギミックで変化をつけた短めのダンジョンであり、ミニゲームであるわけです。
そして実際に理想の難易度に近づいているかどうかは、「鬼ほど通しプレイして飽き飽きしたころにプレイしても先へ進むのが苦痛じゃない」かどうかを目安にしています。
第三者のプレイヤーでも同じように感じるかどうかは…完成をお待ちください。(いつだろうね;
プロフィール
HN:
山乃 ゆぎと
性別:
非公開
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