モチベーションが上がった隙になけなしの連休を使って停滞していた制作を一気に進めたわけですが、連休が終わればまた作業が遅延する予感がします。山乃です。
作業はようやく青年期編のイベント設置に入ってきました。
敵の設定やらはおいといて、イベントとフラグの管理のみを先にやってしまう予定ですが、ミニゲーム的なギミックや途中気になった点は同時に修正していってますので、時間がかかるかかる…。
その上、少年期編から青年期編への切り替えのフラグ管理が非常に面倒です。
同じマップ上に、少年期編で使ったイベントと、青年期編で使うイベントが併存していると頭がこんがらがってきます。
…まあ一つのゲームで違う時間軸の話、というのは自分がやりたかったことだからやり切りますけどね。
そして今回は覚書。
煮詰まると忘れがちな、初心です。
「ホシウタ」を作るにあたって、すごく参考にしているゲームがあります。
おそらく同世代のほとんどの人が知っている、ゼルダの伝説・時のオカリナ~ムジュラの仮面です。
RPGでアクションゲームのどこを参考にするのかと問われそうですが、ダンジョンのギミックやミニゲームは大いに真似させていただいてますし、なにより真似たいのがその「ちょうどいい難易度」です。
もっと言うと「失敗してもストレスなく繰り返せる親切設計」です。
言い方を変えると「失敗してもクリアが無理と思わせない設計」ですかね。
何が言いたいのかあんまり伝わらないかもしれませんが…;
それを実現するためにやっていることが、ギミックで変化をつけた短めのダンジョンであり、ミニゲームであるわけです。
そして実際に理想の難易度に近づいているかどうかは、「鬼ほど通しプレイして飽き飽きしたころにプレイしても先へ進むのが苦痛じゃない」かどうかを目安にしています。
第三者のプレイヤーでも同じように感じるかどうかは…完成をお待ちください。(いつだろうね;
作業はようやく青年期編のイベント設置に入ってきました。
敵の設定やらはおいといて、イベントとフラグの管理のみを先にやってしまう予定ですが、ミニゲーム的なギミックや途中気になった点は同時に修正していってますので、時間がかかるかかる…。
その上、少年期編から青年期編への切り替えのフラグ管理が非常に面倒です。
同じマップ上に、少年期編で使ったイベントと、青年期編で使うイベントが併存していると頭がこんがらがってきます。
…まあ一つのゲームで違う時間軸の話、というのは自分がやりたかったことだからやり切りますけどね。
そして今回は覚書。
煮詰まると忘れがちな、初心です。
「ホシウタ」を作るにあたって、すごく参考にしているゲームがあります。
おそらく同世代のほとんどの人が知っている、ゼルダの伝説・時のオカリナ~ムジュラの仮面です。
RPGでアクションゲームのどこを参考にするのかと問われそうですが、ダンジョンのギミックやミニゲームは大いに真似させていただいてますし、なにより真似たいのがその「ちょうどいい難易度」です。
もっと言うと「失敗してもストレスなく繰り返せる親切設計」です。
言い方を変えると「失敗してもクリアが無理と思わせない設計」ですかね。
何が言いたいのかあんまり伝わらないかもしれませんが…;
それを実現するためにやっていることが、ギミックで変化をつけた短めのダンジョンであり、ミニゲームであるわけです。
そして実際に理想の難易度に近づいているかどうかは、「鬼ほど通しプレイして飽き飽きしたころにプレイしても先へ進むのが苦痛じゃない」かどうかを目安にしています。
第三者のプレイヤーでも同じように感じるかどうかは…完成をお待ちください。(いつだろうね;
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