【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その①
UE5でキャラクターに表情を付けていきます。
まずはBlender編です。
シェイプキーという機能を使って表情を作っていきます。
【キーを作成する】
データタブを開き、シェイプキー欄の+ボタンを押します。
ベースキーが追加されます。
UEにインポートした時のためにキーの名称を英語でBaseに変更しておきます。
もう一度+を押すとキーが追加されます。
片目を閉じた状態を作りたいのでキーの名称をeyeclose_Rに変更しておきます。
【メッシュを変形する】
作成したキーを選択した状態で編集モードに入り、瞼を閉じた状態を作ります。
頂点数が少ないローポリモデルなら編集モードだけで表情を付けられそうですが、今回のように頂点数が多い場合はプロポーショナル編集を使うほうがいいでしょう。
スカルプトモードで編集することもできます。
キーを選択しただけではスカルプトできないので、値を1.000にしてからスカルプトしましょう。
口のようにメッシュが近くて下唇だけ形を変えたいのに下唇を触ると上唇も一緒に動いてしまうようなものの場合は、まず上唇と下唇の境界にシームをマークして上唇側だけをリンク選択します。
Hを押して選択したメッシュを隠します。
この状態ならば上唇のメッシュに影響なく下唇の形を変えることができます。
編集モードまたはスカルプトモードで変形を加えていきましょう。
隠したメッシュを再び表示させるには、編集モードでAlt+Hを押します。
【作成した表情を確認する】
オブジェクトモードまたはスカルプトモードでシェイプキーの値を操作します。
最小範囲を-1.000に設定して、反対向きの動きを確認することもできます。
目を閉じる動きの場合、マイナス値は目を開く動きになります。
※ご注意!
別のキーを編集するときは他のキーの値はすべて0.000にしておきましょう。
そうしなければ変形の上に変形を重ねてややこしいことになってしまいます。
【キーをコピーする】
この少し口を開けた表情を元に別の表情を作りたい場合、この表情のキーの値を1.000にした状態でシェイプキーの∨を押して、新規シェイプをミックスから作成をクリックします。
新しくキー5が作成されるので適切な名前に変更してから編集モードやスカルプトモードで編集します。
この時コピー元のキーとコピー後のキーの値がどちらも1.000になってしまっていると、変形の上に変形が重なって口の形がおかしくなってしまいます。
コピーしたキーに変形を加えるときはコピー元のキーの値を0にしてからにしましょう。
【キーを左右対称にする】
この右目を閉じた表情を左右反転にして左目を閉じた表情を作りたい場合、この表情のキーを選択した状態でシェイプキーの∨を押して、シェイプキーをミラー反転(トポロジー)をクリックします。
たいていのものはきれいに反転できますが、自分の場合、まつ毛と眉毛のような細かいメッシュは反転できませんでした。
原因はよくわかりませんが、細かいメッシュは反転できないのか、もしくは元のメッシュが微妙に左右対称ではないのかもしれません。
そういう場合はめんどくさいですが右と左でそれぞれ地道にメッシュを変形するか、左右別々で動かす予定がないのならばスカルプトモードで編集するときにXミラーをONにして初めから左右対称で作ってしまいましょう。
【エクスポートする】
通常通りFBXでエクスポートします。
エクスポートの方法はこちら。
BlenderからUE5に向けてFBXをエクスポートする
シェイプキーを作成したオブジェクトにアーマチュア以外のモディファイアが残っているとうまくエクスポートできません。
かならず適応してからエクスポートしましょう。
UE5でキャラクターに表情を付けていきます。
まずはBlender編です。
シェイプキーという機能を使って表情を作っていきます。
【キーを作成する】
データタブを開き、シェイプキー欄の+ボタンを押します。
ベースキーが追加されます。
UEにインポートした時のためにキーの名称を英語でBaseに変更しておきます。
もう一度+を押すとキーが追加されます。
片目を閉じた状態を作りたいのでキーの名称をeyeclose_Rに変更しておきます。
【メッシュを変形する】
作成したキーを選択した状態で編集モードに入り、瞼を閉じた状態を作ります。
頂点数が少ないローポリモデルなら編集モードだけで表情を付けられそうですが、今回のように頂点数が多い場合はプロポーショナル編集を使うほうがいいでしょう。
スカルプトモードで編集することもできます。
キーを選択しただけではスカルプトできないので、値を1.000にしてからスカルプトしましょう。
口のようにメッシュが近くて下唇だけ形を変えたいのに下唇を触ると上唇も一緒に動いてしまうようなものの場合は、まず上唇と下唇の境界にシームをマークして上唇側だけをリンク選択します。
Hを押して選択したメッシュを隠します。
この状態ならば上唇のメッシュに影響なく下唇の形を変えることができます。
編集モードまたはスカルプトモードで変形を加えていきましょう。
隠したメッシュを再び表示させるには、編集モードでAlt+Hを押します。
【作成した表情を確認する】
オブジェクトモードまたはスカルプトモードでシェイプキーの値を操作します。
最小範囲を-1.000に設定して、反対向きの動きを確認することもできます。
目を閉じる動きの場合、マイナス値は目を開く動きになります。
※ご注意!
別のキーを編集するときは他のキーの値はすべて0.000にしておきましょう。
そうしなければ変形の上に変形を重ねてややこしいことになってしまいます。
【キーをコピーする】
この少し口を開けた表情を元に別の表情を作りたい場合、この表情のキーの値を1.000にした状態でシェイプキーの∨を押して、新規シェイプをミックスから作成をクリックします。
新しくキー5が作成されるので適切な名前に変更してから編集モードやスカルプトモードで編集します。
この時コピー元のキーとコピー後のキーの値がどちらも1.000になってしまっていると、変形の上に変形が重なって口の形がおかしくなってしまいます。
コピーしたキーに変形を加えるときはコピー元のキーの値を0にしてからにしましょう。
【キーを左右対称にする】
この右目を閉じた表情を左右反転にして左目を閉じた表情を作りたい場合、この表情のキーを選択した状態でシェイプキーの∨を押して、シェイプキーをミラー反転(トポロジー)をクリックします。
たいていのものはきれいに反転できますが、自分の場合、まつ毛と眉毛のような細かいメッシュは反転できませんでした。
原因はよくわかりませんが、細かいメッシュは反転できないのか、もしくは元のメッシュが微妙に左右対称ではないのかもしれません。
そういう場合はめんどくさいですが右と左でそれぞれ地道にメッシュを変形するか、左右別々で動かす予定がないのならばスカルプトモードで編集するときにXミラーをONにして初めから左右対称で作ってしまいましょう。
【エクスポートする】
通常通りFBXでエクスポートします。
エクスポートの方法はこちら。
BlenderからUE5に向けてFBXをエクスポートする
シェイプキーを作成したオブジェクトにアーマチュア以外のモディファイアが残っているとうまくエクスポートできません。
かならず適応してからエクスポートしましょう。
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【備忘録】BlenderからUE5に向けてFBXをエクスポートする
これまでに作ったキャラクターモデルをUE5にインポートできるようにFBXでエクスポートします。
※これまでの作業工程
【備忘録】絵しか描けない人間がBlenderでモデルを自作してUE5で動かす
GameRigToolsでボーンを作っている場合はこの方法でできますが、別の方法でリギングしている場合はこの設定でエクスポートするとボーンの向きがおかしくなってしまうので注意です。
【エクスポート用のボーンとペアレントする】
前回リギングとウェイトペイントの記事に従って進めている方は、まずGameRigToolsの変形ボーンとペアレントしている状態からUnrealボーンとのペアレントに変更します。
まずは変形ボーンとすべてのメッシュを選択した状態で右クリックしてペアレント、親子関係をクリアを選択します。
GameRigToolsのタブで長押しボーン、変形ボーンを非表示にしてUnrealボーンだけを表示します。
すべてのメッシュ、Unrealボーンの順に選択した状態で右クリックし、ペアレント、アーマチュア変形を選択します。
【エクスポート準備】
UE5では日本語表記のファイルがあるとエラーが生じるらしいので、念のためオブジェクト名をすべて半角英数字にしておきます。
また、クロスシミュレーションを適応したいメッシュや光沢をもたせたいメッシュはマテリアルを分けておきます。
今回はマントにクロスシミュレーションを適応したいのと、首飾りに光沢をもたせたいので、マントと首飾りのマテリアルの横にある数字をクリックして、それぞれ「マテリアル名.001」「マテリアル名.002」としておきます。
※光沢についてはノーマルと同じようにベイクできるようなのですが、うまくできなかったのでマテリアルを分けるという方法をとっています。
【エクスポート】
エクスポートしたいオブジェクトをすべて選択して、ファイル、エクスポート、FBXの順で選択します。
オペレータープリセットの設定を変更します。
選択したオブジェクト、変形ボーンにチェックを入れ、リーフボーン追加のチェックを外してFBXをエクスポートをクリックします。
何度も使う設定になるので、オペレータープリセットの横にある+をクリックし、プリセットに名前を付けて保存しておきます。
これでUE5にインポートする準備が整いました。
これまでに作ったキャラクターモデルをUE5にインポートできるようにFBXでエクスポートします。
※これまでの作業工程
【備忘録】絵しか描けない人間がBlenderでモデルを自作してUE5で動かす
GameRigToolsでボーンを作っている場合はこの方法でできますが、別の方法でリギングしている場合はこの設定でエクスポートするとボーンの向きがおかしくなってしまうので注意です。
【エクスポート用のボーンとペアレントする】
前回リギングとウェイトペイントの記事に従って進めている方は、まずGameRigToolsの変形ボーンとペアレントしている状態からUnrealボーンとのペアレントに変更します。
まずは変形ボーンとすべてのメッシュを選択した状態で右クリックしてペアレント、親子関係をクリアを選択します。
GameRigToolsのタブで長押しボーン、変形ボーンを非表示にしてUnrealボーンだけを表示します。
すべてのメッシュ、Unrealボーンの順に選択した状態で右クリックし、ペアレント、アーマチュア変形を選択します。
【エクスポート準備】
UE5では日本語表記のファイルがあるとエラーが生じるらしいので、念のためオブジェクト名をすべて半角英数字にしておきます。
また、クロスシミュレーションを適応したいメッシュや光沢をもたせたいメッシュはマテリアルを分けておきます。
今回はマントにクロスシミュレーションを適応したいのと、首飾りに光沢をもたせたいので、マントと首飾りのマテリアルの横にある数字をクリックして、それぞれ「マテリアル名.001」「マテリアル名.002」としておきます。
※光沢についてはノーマルと同じようにベイクできるようなのですが、うまくできなかったのでマテリアルを分けるという方法をとっています。
【エクスポート】
エクスポートしたいオブジェクトをすべて選択して、ファイル、エクスポート、FBXの順で選択します。
オペレータープリセットの設定を変更します。
選択したオブジェクト、変形ボーンにチェックを入れ、リーフボーン追加のチェックを外してFBXをエクスポートをクリックします。
何度も使う設定になるので、オペレータープリセットの横にある+をクリックし、プリセットに名前を付けて保存しておきます。
これでUE5にインポートする準備が整いました。
【備忘録】ウェイトペイント
Blenderでのウェイトペイントの方法を説明します。
いろいろありますが、自分が普段よく使う手法を紹介します。
基本操作はだいぶ省略しているので、基本操作がまだできない方は適宜他のチュートリアルを探してくださいね。
【自動のウェイトでペアレントする】
※自分はMakeHumanの素体を使用しているので普段この工程はしないのですが、ご自身で体もモデリングする方はこの工程が必要になります。
まずShiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、右クリックします。
ペアレント、自動のウェイトでを選択します。
先述の記事でGameRigToolsを使用している方は、変形ボーンにペアレントしてください。
これだけでもかなりきれいにウェイトがつけられますが、細かいところは次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。
【データ転送で服にウェイトを転送する】
体から服にウェイトを転送することで、服のウェイト調整が楽になります。
服のメッシュにデータ転送モディファイアを追加し、ソースに体のオブジェクトを設定し、頂点データにチェックを入れ、頂点グループ、最近接頂点を選択したあと、データレイヤーを生成をクリックしてから適応します。
そのままではまだ一部のメッシュがはみ出したりと調整が必要なので、次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。
【ウェイトペイントモードでウェイトを塗る】
Shiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、ウェイトペイントモードに入ります。
Altを押しながら各ボーンを選択し、Rでぐりぐり動かしながらうまくウェイトがついていないところに色を塗っていきます。
ドローブラシでウェイトをつけて、ぼかしブラシで境界を滑らかにしていきます。
動かしたボーンを元に戻すときはボーンを選択してポーズモードに入り、すべてのボーンを選択⇒右クリックしてユーザーのトランスフォームをクリアを選択します。
【編集モードでウェイトを調整する】
編集モードで選択した頂点にウェイトをつけて行きます。
ウェイトを付けたい頂点を選択して、プロパティのデータタブを開きます。
頂点グループから目的のボーンを選択し、割り当てをクリックします。
※頂点グループが制作されていない場合はプラスボタンを押し新しいグループを作成してからグループ名を目的のボーンに変更します。
また、ウェイトペイントモードで不自然なとんがりができてしまう場合、
編集モードに入って頂点ウェイトの値を適当に調整すると滑らかにできます。
かなりざっくりとした説明ですが、よく使う方法はこのあたりかと思います。
ボーンを一つずつ動かしながら細かく調整していけばいつかは終わる作業ですので頑張ってください。
Blenderでのウェイトペイントの方法を説明します。
いろいろありますが、自分が普段よく使う手法を紹介します。
基本操作はだいぶ省略しているので、基本操作がまだできない方は適宜他のチュートリアルを探してくださいね。
【自動のウェイトでペアレントする】
※自分はMakeHumanの素体を使用しているので普段この工程はしないのですが、ご自身で体もモデリングする方はこの工程が必要になります。
まずShiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、右クリックします。
ペアレント、自動のウェイトでを選択します。
先述の記事でGameRigToolsを使用している方は、変形ボーンにペアレントしてください。
これだけでもかなりきれいにウェイトがつけられますが、細かいところは次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。
【データ転送で服にウェイトを転送する】
体から服にウェイトを転送することで、服のウェイト調整が楽になります。
服のメッシュにデータ転送モディファイアを追加し、ソースに体のオブジェクトを設定し、頂点データにチェックを入れ、頂点グループ、最近接頂点を選択したあと、データレイヤーを生成をクリックしてから適応します。
そのままではまだ一部のメッシュがはみ出したりと調整が必要なので、次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。
【ウェイトペイントモードでウェイトを塗る】
Shiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、ウェイトペイントモードに入ります。
Altを押しながら各ボーンを選択し、Rでぐりぐり動かしながらうまくウェイトがついていないところに色を塗っていきます。
ドローブラシでウェイトをつけて、ぼかしブラシで境界を滑らかにしていきます。
動かしたボーンを元に戻すときはボーンを選択してポーズモードに入り、すべてのボーンを選択⇒右クリックしてユーザーのトランスフォームをクリアを選択します。
【編集モードでウェイトを調整する】
編集モードで選択した頂点にウェイトをつけて行きます。
ウェイトを付けたい頂点を選択して、プロパティのデータタブを開きます。
頂点グループから目的のボーンを選択し、割り当てをクリックします。
※頂点グループが制作されていない場合はプラスボタンを押し新しいグループを作成してからグループ名を目的のボーンに変更します。
また、ウェイトペイントモードで不自然なとんがりができてしまう場合、
編集モードに入って頂点ウェイトの値を適当に調整すると滑らかにできます。
かなりざっくりとした説明ですが、よく使う方法はこのあたりかと思います。
ボーンを一つずつ動かしながら細かく調整していけばいつかは終わる作業ですので頑張ってください。
【備忘録】UE5に対応したスケルトンを作成する
Blenderのアドオンを使ってUE5に対応したスケルトンを作成します。
今回使わせていただくのはGameRigToolsというアドオンです。
ダウンロードはこちらから GameRigTools
アドオン作者さんのチュートリアルはこちらです。
自分のモデル制作では素体にMakeHumanを使用しているのでもともとボーンが入っています。
このボーンにGameRigToolsのボーンをぴったり合わせるように編集していきます。
GameRigToolsのボーンと重なって見えにくい場合は、MakeHumanのボーンをスティック表示にしておきましょう。
【GameRigToolsでリギングする】
GameRigToolsのタブを開き、InitiateMannequinをクリックします。
するとこんなふうに長押し、変形、Unrealの3つのボーンが追加されます。
変形、Unrealの横のモニターマークをクリックして、長押しボーンだけを表示させます。
モニターマークの横の〇をクリックしてポーズモードに入ります。
デフォルトではBodyParts、Fingersだけが表示されているので、JointTweak、FingersTweakをクリックして表示させます。
ルート(紫の四角形)を選択して、ボーンの大きさと位置を大まかに合わせます。
ルートを選択
少しサイズや位置があっていないのを
GやSで移動、拡大して合わせます。
あとは各ボーンごとに位置を修正していきます。
全部位置を合わせられたら、
ApplyRigをクリックして編集を適応します。
自分のやり方ではメッシュの親はMakeHumanのボーンになっているので、一度すべてのメッシュとMakeHumanのボーンとの親子関係をクリアします。
※MakeHumanを使用せず自分で体のモデリングをした場合、変形ボーンと自動のウェイトでペアレント化し、この時点でウェイト調整を行います。
GameRigToolsのUnrealのボーンだけを表示して、
すべてのメッシュとUnrealのボーンをアーマチュア変形でペアレント化します。
MakeHumanとUE5でボーン名が一致しているので、ウェイトペイントをやり直さなくてもこのまま使用することができます。
これでUE5に対応したスケルトンが作成できました。
Blenderのアドオンを使ってUE5に対応したスケルトンを作成します。
今回使わせていただくのはGameRigToolsというアドオンです。
ダウンロードはこちらから GameRigTools
アドオン作者さんのチュートリアルはこちらです。
自分のモデル制作では素体にMakeHumanを使用しているのでもともとボーンが入っています。
このボーンにGameRigToolsのボーンをぴったり合わせるように編集していきます。
GameRigToolsのボーンと重なって見えにくい場合は、MakeHumanのボーンをスティック表示にしておきましょう。
【GameRigToolsでリギングする】
GameRigToolsのタブを開き、InitiateMannequinをクリックします。
するとこんなふうに長押し、変形、Unrealの3つのボーンが追加されます。
変形、Unrealの横のモニターマークをクリックして、長押しボーンだけを表示させます。
モニターマークの横の〇をクリックしてポーズモードに入ります。
デフォルトではBodyParts、Fingersだけが表示されているので、JointTweak、FingersTweakをクリックして表示させます。
ルート(紫の四角形)を選択して、ボーンの大きさと位置を大まかに合わせます。
ルートを選択
少しサイズや位置があっていないのを
GやSで移動、拡大して合わせます。
あとは各ボーンごとに位置を修正していきます。
全部位置を合わせられたら、
ApplyRigをクリックして編集を適応します。
自分のやり方ではメッシュの親はMakeHumanのボーンになっているので、一度すべてのメッシュとMakeHumanのボーンとの親子関係をクリアします。
※MakeHumanを使用せず自分で体のモデリングをした場合、変形ボーンと自動のウェイトでペアレント化し、この時点でウェイト調整を行います。
GameRigToolsのUnrealのボーンだけを表示して、
すべてのメッシュとUnrealのボーンをアーマチュア変形でペアレント化します。
MakeHumanとUE5でボーン名が一致しているので、ウェイトペイントをやり直さなくてもこのまま使用することができます。
これでUE5に対応したスケルトンが作成できました。
【備忘録】ヘアパーティクルで眉毛とまつげを作成する
Blenderのヘアパーティクル機能を使って眉毛とまつげを作成します。
板ポリで作るやり方もありますが自分はそのやり方ではきれいに作れないので毛を一本一本実際に作るやり方で作っていきます。
板ポリのほうが頂点数を少なく作れるのでそのうちそちらも習得したいですね…。
【眉毛の下書き】
ベジエカーブで眉毛のだいたいの形をかたどった下書きをしておきます。
こうしておくとヘアパーティクルで毛を植えていくときに形がとりやすくなります。
【ヘアパーティクル用のメッシュを作成する】
透過表示にしておき、投げ縄選択で目と眉毛の周りを選択します。
選択したメッシュをShift+Dで複製し、Pを押して選択で分離します。
分離したオブジェクトにパーティクルを設定します。
+を押してパーティクルを追加し、ヘアーを選択します。
※スクショを取るときにメッシュのスケールがなぜか100倍になっていたので細い毛が生えていますが、スケールが等倍ならすごく太い毛が生えてきます。
発生の数を1に、ヘアー長を0.01に、セグメントを3にしておきます。
子パーティクルの設定をシンプルにして、表示数とレンダリング時の数を1に、半径を0.001にします。
ヘアー形状の根元の直径を0.01に、直径のスケールを0.05にします。
ここから先の設定はどこまで影響しているかわかりませんが、一応参考にした動画チュートリアルの通りにしていきます。
レンダーのBスプラインにチェックを入れステップを4にしておきます。
ビューポート表示のストランドステップを4、エミッターを表示からチェックを外しておきます。
【ヘアパーティクルでまつ毛を作成する】
メッシュを選択してパーティクル編集モードに入ります。
オプションの子にチェックを入れておきます。ミラーXのチェックは外しておきます。
関係ない場所に生えている毛をXで削除してから作業を始めます。
削除できない場合は一度新しい毛を追加してから全選択して削除します。
追加ブラシを選択して毛を植えていきます。追加する毛の数は1にしておきます。
キーが多すぎると形を制御するのが大変なので、3にしておきます。
はじめは大まかに間隔を広く開けながら植えます。
くしブラシを選択してまつ毛をまっすぐに揃えます。
くしブラシの強さを0.3くらいの弱さにして、まつ毛を放射状の形状にします。
全選択していたらAlt+Aで選択を解除してからメニューの選択タブから根元を選択します。
選択を拡大で真ん中の点まで選択します。
毛の真ん中だけをくぼませていい感じのカーブを付けます。
Alt+Aで選択解除してから下まつ毛だけをすべてLでリンク選択して、下まつ毛の形状を整えていきます。
この時点で全体のバランスを整えておきます。
長さブラシを選択して伸長/収縮のうち収縮を選択します。
目頭側を少し短くするといい感じになる気がするので少し短くします。
下まつ毛は上まつ毛より全体的に短くしておきます。
追加ブラシを選択して補間にチェックを入れます。
まつ毛の隙間を一本ずつ埋めていきます。
あまり増やすと頂点数が多くなるのでこのくらいで。
【ヘアパーティクルで眉毛を作成する】
まつ毛と同じ要領で眉毛を作っていきます。
追加ブラシの補間のチェックは外しておきます。
下書きのまつげを反対側に表示しておくとバランスがとりやすいです。
眉毛をすべてリンク選択しておき、くしブラシで形を整えていきます。
角度を変えると浮いて見える部分も整えていきます。
くしブラシで撫でつけられてペタンコになってしまったら、根本を選択⇒選択を拡大した状態でくしをあてて、真ん中だけを少し浮かせます。
全体の形が整ったらまつ毛の時と同じように、追加ブラシの補間にチェックを入れて隙間の毛を植えていきます。
【メッシュに変換する】
モデファイア一覧のパーティクルシステムから、メッシュに変換を選択します。
編集モードに入り、メニューの辺から分割の復元を選択します。
復元の反復は3くらいにします。
オブジェクトモードに戻り、カーブに変換します。
編集モードに入り、根本を選択⇒選択の拡大⇒根元を選択(解除)をしてからXで頂点を削除します。
カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を1に、ベベルの深度を0.00025、解像度を1にします。
一旦Alt+Aで選択を解除し、最後を選択します。
平均半径を0.2にします。
※0にするとUE5にインポートした時、毛の先端だけマテリアルがはげてしまうので0にはしないでください。
シェーディングでマテリアルを設定します。
ミラーモデファイアを設定し、メッシュに変換するとこんな感じになります。
※あとから修正を加えたいときのためにメッシュ変換する前のカーブオブジェクトを複製しておいておきましょう。
【UEでのマテリアル設定】
Blenderからうまくマテリアルをインポートできない場合、このようにマテリアル設定します。
UE5で表示してみるとこんな感じです。
頂点数を気にしないなら、もっと毛の太さを細く、数を多くしてもいいかもしれません。
Blenderのヘアパーティクル機能を使って眉毛とまつげを作成します。
板ポリで作るやり方もありますが自分はそのやり方ではきれいに作れないので毛を一本一本実際に作るやり方で作っていきます。
板ポリのほうが頂点数を少なく作れるのでそのうちそちらも習得したいですね…。
【眉毛の下書き】
ベジエカーブで眉毛のだいたいの形をかたどった下書きをしておきます。
こうしておくとヘアパーティクルで毛を植えていくときに形がとりやすくなります。
【ヘアパーティクル用のメッシュを作成する】
透過表示にしておき、投げ縄選択で目と眉毛の周りを選択します。
選択したメッシュをShift+Dで複製し、Pを押して選択で分離します。
分離したオブジェクトにパーティクルを設定します。
+を押してパーティクルを追加し、ヘアーを選択します。
※スクショを取るときにメッシュのスケールがなぜか100倍になっていたので細い毛が生えていますが、スケールが等倍ならすごく太い毛が生えてきます。
発生の数を1に、ヘアー長を0.01に、セグメントを3にしておきます。
子パーティクルの設定をシンプルにして、表示数とレンダリング時の数を1に、半径を0.001にします。
ヘアー形状の根元の直径を0.01に、直径のスケールを0.05にします。
ここから先の設定はどこまで影響しているかわかりませんが、一応参考にした動画チュートリアルの通りにしていきます。
レンダーのBスプラインにチェックを入れステップを4にしておきます。
ビューポート表示のストランドステップを4、エミッターを表示からチェックを外しておきます。
【ヘアパーティクルでまつ毛を作成する】
メッシュを選択してパーティクル編集モードに入ります。
オプションの子にチェックを入れておきます。ミラーXのチェックは外しておきます。
関係ない場所に生えている毛をXで削除してから作業を始めます。
削除できない場合は一度新しい毛を追加してから全選択して削除します。
追加ブラシを選択して毛を植えていきます。追加する毛の数は1にしておきます。
キーが多すぎると形を制御するのが大変なので、3にしておきます。
はじめは大まかに間隔を広く開けながら植えます。
くしブラシを選択してまつ毛をまっすぐに揃えます。
くしブラシの強さを0.3くらいの弱さにして、まつ毛を放射状の形状にします。
全選択していたらAlt+Aで選択を解除してからメニューの選択タブから根元を選択します。
選択を拡大で真ん中の点まで選択します。
毛の真ん中だけをくぼませていい感じのカーブを付けます。
Alt+Aで選択解除してから下まつ毛だけをすべてLでリンク選択して、下まつ毛の形状を整えていきます。
この時点で全体のバランスを整えておきます。
長さブラシを選択して伸長/収縮のうち収縮を選択します。
目頭側を少し短くするといい感じになる気がするので少し短くします。
下まつ毛は上まつ毛より全体的に短くしておきます。
追加ブラシを選択して補間にチェックを入れます。
まつ毛の隙間を一本ずつ埋めていきます。
あまり増やすと頂点数が多くなるのでこのくらいで。
【ヘアパーティクルで眉毛を作成する】
まつ毛と同じ要領で眉毛を作っていきます。
追加ブラシの補間のチェックは外しておきます。
下書きのまつげを反対側に表示しておくとバランスがとりやすいです。
眉毛をすべてリンク選択しておき、くしブラシで形を整えていきます。
角度を変えると浮いて見える部分も整えていきます。
くしブラシで撫でつけられてペタンコになってしまったら、根本を選択⇒選択を拡大した状態でくしをあてて、真ん中だけを少し浮かせます。
全体の形が整ったらまつ毛の時と同じように、追加ブラシの補間にチェックを入れて隙間の毛を植えていきます。
【メッシュに変換する】
モデファイア一覧のパーティクルシステムから、メッシュに変換を選択します。
編集モードに入り、メニューの辺から分割の復元を選択します。
復元の反復は3くらいにします。
オブジェクトモードに戻り、カーブに変換します。
編集モードに入り、根本を選択⇒選択の拡大⇒根元を選択(解除)をしてからXで頂点を削除します。
カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を1に、ベベルの深度を0.00025、解像度を1にします。
一旦Alt+Aで選択を解除し、最後を選択します。
平均半径を0.2にします。
※0にするとUE5にインポートした時、毛の先端だけマテリアルがはげてしまうので0にはしないでください。
シェーディングでマテリアルを設定します。
ミラーモデファイアを設定し、メッシュに変換するとこんな感じになります。
※あとから修正を加えたいときのためにメッシュ変換する前のカーブオブジェクトを複製しておいておきましょう。
【UEでのマテリアル設定】
Blenderからうまくマテリアルをインポートできない場合、このようにマテリアル設定します。
UE5で表示してみるとこんな感じです。
頂点数を気にしないなら、もっと毛の太さを細く、数を多くしてもいいかもしれません。
プロフィール
HN:
山乃 ゆぎと
性別:
非公開
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