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お知らせや近況報告

【備忘録】近づくと見つめてくるアクタ

2か月くらい前からUE5をはじめてます。
まずは簡単な習作を作ろうといろいろ調べていく過程で、思いついたことや試したことをネットの海に流していきます。

LookAtでプレイヤーを見つめてくるアクタの作り方は公式のドキュメントにも解説があるのですが、「ある程度近づくと見つめてくる」アクタの作り方は調べても見つけられなかったので試してみたものをメモしておきます。

【備忘録】近づくと見つめてくるアクタ
文章で説明するより実際のノードを見てもらうのが早いと思うので画像を貼っていきます。



【アニメBPイベントグラフの設定】
まずはアクタに設定するアニメBPのイベントグラフ。


下のほうは公式でも説明がある部分です。ここでプレイヤーの位置を取得します。
上のほうが今回のメイン「近づくと」を設定する部分です。

新しく「ActorPlayerDistance」という名前でfloat変数を作成し、IsValid?を挟んでセットします。
※IsValid?がないと動作はしますがエラーが出ます。
アクタとプレイヤーの距離を取得し、取得した値を割り算(divide)の下のピンにつなぎ、上の数値には「このくらいの距離まで近づいたら見つめてきてほしい」という値を設定します。
※例では100にしています。
割った値を「ActorPlayerDistance」としてセットします。



【アニメグラフの設定】
アニメグラフで設定した「LookAt」のAlphaに先ほど設定した「ActorPlayerDistance」をつなぎます。


例では頭・胸・腰の三か所にLookAtを設定しています。



【結果】
近づくと見つめてくるけど…


離れると視線を外す。


そんなアクタができました。



【追記:LookAtを複数設定した場合の角度補正について】

「LookAt」を複数に設定すると微妙に目が合わない事に気が付きました。
画像の例では首と目に「LookAt」を設定しています。

…これはおそらく、プレイヤーがアクタから見て10°の位置にいる場合、首と目の両方に10°の回転がかかり、結果的に20°の回転がかかってしまっているせいだと思います。

というわけで、下の画像のようにAlphaにつなげる変数を「LookAt」の数だけ除算します。
※画像の例ではノードは3つですが、左右の目の回転は影響しあわないので1つのノードとして考え、2で除算しています。



除算することで各ボーンの回転が修正されて、ちゃんと目が合うようになりました。




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二人目

blender進捗。
二人目ができました。
一人目は調べながら、何度もやり直しながらだったので2~3か月かかりましたが今回は1週間くらいでここまでできました。



まとまった時間が取れなかったので出力やアニメーション、UEのダウンロードはまだできていませんが、次はUEを触っていきたいなあと思っています。

【備忘録】ヘアパーティクルで作った髪を大きな印象を変えずになるべく楽にメッシュに変換する方法

去年の11月末からblenderをはじめて右も左もわからない初心者ですが、偉大な先達が公開してくれる参考資料のおかげで何とかなっています。
貴重な記述を公開してくれる先達には本当に感謝を申し上げたい。

もしかしたら超初心者の自分だけど、思いついた事や試したことをネットの海に流していけば、誰かの助けにはなれなくてもヒントになれるかもしれないと思い備忘録をしたためます。



【備忘録】ヘアパーティクルで作った髪を大きな印象を変えずになるべく楽にメッシュに変換する方法




というわけで、まずはヘアパーティクルで作ったこちらの髪を、


こんなふうに大きな印象を変えずになるべく楽にメッシュ変換する方法




【ヘアパーティクルで髪を作る】

まずはこちらの動画を参考にして髪の毛をはやします。




【ヘアパーティクルをメッシュに変換する】

いったん子パーティクルの表示数を「1」に減らしてから 、

メッシュ変換を行います。


そしたら次はこちらのサイトを参考にしてメッシュをカーブに変更します。
【–GRAPH 3D】Blenderのヘアーパーティクルをメッシュに加工する

カーブの面の向きをそろえるところまで出来たらまだメッシュ変換は行わず、カーブの形状を変えていきます。

シェイプからフィルモードを「ハーフ」にして、


ベベルから「断面」を選び、深度を「0.01m」に、断面の形状を画像のようにします。


するとカーブの断面が三つ折り重なって元のヘアパーティクルに近い立体感が出ます。


まだメッシュに変換しません。
「選択>最後を選択>選択を拡張」を利用して髪の房の先端から2~3点を選択し、


トランスフォームから平均半径を調整して、房の先端を尖らせます。


1~3つ目までを選択した状態で平均半径を0.5に、
「選択を縮小」して1~2つ目までを選択した状態で平均半径を0.25、
さらに「選択を縮小」して1つだけ選択した状態で平均半径を0にするとちょうどよくなります。


ここまで出来たらメッシュに変換してスムーズシェードをかけておきます。




【髪のマテリアル設定】

こちらの動画を参考に髪のテクスチャを作り、マテリアル設定をします。


参考動画のように細い房をいくつも作りません。
作るのはこんな感じの一枚です。
※同じマテリアルでまつ毛と眉毛も作ったので右端に髪じゃないテクスチャがありますが、髪だけ作るなら全面髪にしてしまってOK。


UVエディタに入ってメッシュ変換した髪を全選択するともうすでに展開が済んで、すべての房がぴったり重なって表示されているので、すべてのUVを重ねたまま髪のテクスチャとサイズを合わせます。

ただし、そのままだとテクスチャの向きが90度傾いてしまっているのでUVのほうを90度回転させて修正します。

するとこんな感じで出来上がります。


編集モードやスカルプトモードで整えて、光沢の調整をしたたものがこちら。




以上、ヘアパーティクルをなるべく楽にメッシュに変換する方法でした。
参考になった、あるいはもっといいやり方があるよという場合は教えていただけると嬉しいです。

一人目

blender進捗。
とりあえず一人目ができました。



まだアニメーションやレンダリング、その他もろもろの知識はないので、次はUEに向けた出力の仕方を調べるか、ちょっと疲れたのでおさらいをしつつ二人目を作り始めるか…。

そんなに進んでないけどblender進捗

しばらくホシウタの強くてニューゲーム実装作業をしていたのであまり進んでいません。
まだ顔を作るところから脱してない。

<習作その三・シン>

髪の毛の作り方をヘアパーティクルに変えました。
制御が難しいけれどかなりリアルになります。

基本のキをあまりしっかり勉強せずにとりあえず作り始めているので、うまくいかないときにどうしたらいいかわからないままになりがちです。
でもやっぱり何も学習しないまま、とりあえず次は体の作り方を練習していく予定です。

プロフィール

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山乃 ゆぎと
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