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お知らせや近況報告

【備忘録】ウェイトペイント

【備忘録】ウェイトペイント

Blenderでのウェイトペイントの方法を説明します。
いろいろありますが、自分が普段よく使う手法を紹介します。
基本操作はだいぶ省略しているので、基本操作がまだできない方は適宜他のチュートリアルを探してくださいね。



【自動のウェイトでペアレントする】
※自分はMakeHumanの素体を使用しているので普段この工程はしないのですが、ご自身で体もモデリングする方はこの工程が必要になります。
まずShiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、右クリックします。
ペアレント、自動のウェイトでを選択します。
先述の記事でGameRigToolsを使用している方は、変形ボーンにペアレントしてください。


これだけでもかなりきれいにウェイトがつけられますが、細かいところは次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。



【データ転送で服にウェイトを転送する】
体から服にウェイトを転送することで、服のウェイト調整が楽になります。
服のメッシュにデータ転送モディファイアを追加し、ソースに体のオブジェクトを設定し、頂点データにチェックを入れ、頂点グループ、最近接頂点を選択したあと、データレイヤーを生成をクリックしてから適応します。


そのままではまだ一部のメッシュがはみ出したりと調整が必要なので、次に紹介するウェイトペイントモードや編集モードで調整してください。



【ウェイトペイントモードでウェイトを塗る】
Shiftを押しながらボーン、メッシュの順番で選択し、ウェイトペイントモードに入ります。


Altを押しながら各ボーンを選択し、Rでぐりぐり動かしながらうまくウェイトがついていないところに色を塗っていきます。
ドローブラシでウェイトをつけて、ぼかしブラシで境界を滑らかにしていきます。




動かしたボーンを元に戻すときはボーンを選択してポーズモードに入り、すべてのボーンを選択⇒右クリックしてユーザーのトランスフォームをクリアを選択します。



【編集モードでウェイトを調整する】
編集モードで選択した頂点にウェイトをつけて行きます。
ウェイトを付けたい頂点を選択して、プロパティのデータタブを開きます。
頂点グループから目的のボーンを選択し、割り当てをクリックします。
※頂点グループが制作されていない場合はプラスボタンを押し新しいグループを作成してからグループ名を目的のボーンに変更します。




また、ウェイトペイントモードで不自然なとんがりができてしまう場合、


編集モードに入って頂点ウェイトの値を適当に調整すると滑らかにできます。



かなりざっくりとした説明ですが、よく使う方法はこのあたりかと思います。
ボーンを一つずつ動かしながら細かく調整していけばいつかは終わる作業ですので頑張ってください。
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【備忘録】UE5に対応したスケルトンを作成する

【備忘録】UE5に対応したスケルトンを作成する

Blenderのアドオンを使ってUE5に対応したスケルトンを作成します。
今回使わせていただくのはGameRigToolsというアドオンです。

ダウンロードはこちらから GameRigTools

アドオン作者さんのチュートリアルはこちらです。


自分のモデル制作では素体にMakeHumanを使用しているのでもともとボーンが入っています。
このボーンにGameRigToolsのボーンをぴったり合わせるように編集していきます。


GameRigToolsのボーンと重なって見えにくい場合は、MakeHumanのボーンをスティック表示にしておきましょう。




【GameRigToolsでリギングする】
GameRigToolsのタブを開き、InitiateMannequinをクリックします。


するとこんなふうに長押し、変形、Unrealの3つのボーンが追加されます。


変形、Unrealの横のモニターマークをクリックして、長押しボーンだけを表示させます。
モニターマークの横の〇をクリックしてポーズモードに入ります。


デフォルトではBodyParts、Fingersだけが表示されているので、JointTweak、FingersTweakをクリックして表示させます。


ルート(紫の四角形)を選択して、ボーンの大きさと位置を大まかに合わせます。

ルートを選択


少しサイズや位置があっていないのを


GやSで移動、拡大して合わせます。

あとは各ボーンごとに位置を修正していきます。


全部位置を合わせられたら、


ApplyRigをクリックして編集を適応します。


自分のやり方ではメッシュの親はMakeHumanのボーンになっているので、一度すべてのメッシュとMakeHumanのボーンとの親子関係をクリアします。
※MakeHumanを使用せず自分で体のモデリングをした場合、変形ボーンと自動のウェイトでペアレント化し、この時点でウェイト調整を行います。


GameRigToolsのUnrealのボーンだけを表示して、


すべてのメッシュとUnrealのボーンをアーマチュア変形でペアレント化します。


MakeHumanとUE5でボーン名が一致しているので、ウェイトペイントをやり直さなくてもこのまま使用することができます。
これでUE5に対応したスケルトンが作成できました。

【備忘録】ヘアパーティクルで眉毛とまつげを作成する

【備忘録】ヘアパーティクルで眉毛とまつげを作成する



Blenderのヘアパーティクル機能を使って眉毛とまつげを作成します。
板ポリで作るやり方もありますが自分はそのやり方ではきれいに作れないので毛を一本一本実際に作るやり方で作っていきます。
板ポリのほうが頂点数を少なく作れるのでそのうちそちらも習得したいですね…。



【眉毛の下書き】
ベジエカーブで眉毛のだいたいの形をかたどった下書きをしておきます。
こうしておくとヘアパーティクルで毛を植えていくときに形がとりやすくなります。




【ヘアパーティクル用のメッシュを作成する】
透過表示にしておき、投げ縄選択で目と眉毛の周りを選択します。


選択したメッシュをShift+Dで複製し、Pを押して選択で分離します。


分離したオブジェクトにパーティクルを設定します。


+を押してパーティクルを追加し、ヘアーを選択します。

※スクショを取るときにメッシュのスケールがなぜか100倍になっていたので細い毛が生えていますが、スケールが等倍ならすごく太い毛が生えてきます。

レンダーでEEVEEの設定でカーブ→シェイプをストリップにします。
これを変更しないとあとから設定するパーティクルの太さが反映されません。


発生の数を1に、ヘアー長を0.01に、セグメントを3にしておきます。


子パーティクルの設定をシンプルにして、表示数とレンダリング時の数を1に、半径を0.001にします。


ヘアー形状の根元の直径を0.01に、直径のスケールを0.05にします。


ここから先の設定はどこまで影響しているかわかりませんが、一応参考にした動画チュートリアルの通りにしていきます。
レンダーのBスプラインにチェックを入れステップを4にしておきます。


ビューポート表示のストランドステップを4、エミッターを表示からチェックを外しておきます。




【ヘアパーティクルでまつ毛を作成する】
メッシュを選択してパーティクル編集モードに入ります。


オプションの子にチェックを入れておきます。ミラーXのチェックは外しておきます。


関係ない場所に生えている毛をXで削除してから作業を始めます。


削除できない場合は一度新しい毛を追加してから全選択して削除します。


追加ブラシを選択して毛を植えていきます。追加する毛の数は1にしておきます。
キーが多すぎると形を制御するのが大変なので、3にしておきます。




はじめは大まかに間隔を広く開けながら植えます。


くしブラシを選択してまつ毛をまっすぐに揃えます。




くしブラシの強さを0.3くらいの弱さにして、まつ毛を放射状の形状にします。


全選択していたらAlt+Aで選択を解除してからメニューの選択タブから根元を選択します。


選択を拡大で真ん中の点まで選択します。


毛の真ん中だけをくぼませていい感じのカーブを付けます。


Alt+Aで選択解除してから下まつ毛だけをすべてLでリンク選択して、下まつ毛の形状を整えていきます。


この時点で全体のバランスを整えておきます。


長さブラシを選択して伸長/収縮のうち収縮を選択します。


目頭側を少し短くするといい感じになる気がするので少し短くします。
下まつ毛は上まつ毛より全体的に短くしておきます。


追加ブラシを選択して補間にチェックを入れます。


まつ毛の隙間を一本ずつ埋めていきます。


あまり増やすと頂点数が多くなるのでこのくらいで。




【ヘアパーティクルで眉毛を作成する】
まつ毛と同じ要領で眉毛を作っていきます。
追加ブラシの補間のチェックは外しておきます。
下書きのまつげを反対側に表示しておくとバランスがとりやすいです。


眉毛をすべてリンク選択しておき、くしブラシで形を整えていきます。


角度を変えると浮いて見える部分も整えていきます。


くしブラシで撫でつけられてペタンコになってしまったら、根本を選択⇒選択を拡大した状態でくしをあてて、真ん中だけを少し浮かせます。


全体の形が整ったらまつ毛の時と同じように、追加ブラシの補間にチェックを入れて隙間の毛を植えていきます。




【メッシュに変換する】
モデファイア一覧のパーティクルシステムから、メッシュに変換を選択します。


編集モードに入り、メニューの辺から分割の復元を選択します。


復元の反復は3くらいにします。


オブジェクトモードに戻り、カーブに変換します。


編集モードに入り、根本を選択⇒選択の拡大⇒根元を選択(解除)をしてからXで頂点を削除します。


カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を1に、ベベルの深度を0.00025、解像度を1にします。
 


一旦Alt+Aで選択を解除し、最後を選択します。


平均半径を0.2にします。
※0にするとUE5にインポートした時、毛の先端だけマテリアルがはげてしまうので0にはしないでください。


シェーディングでマテリアルを設定します。


ミラーモデファイアを設定し、メッシュに変換するとこんな感じになります。
※あとから修正を加えたいときのためにメッシュ変換する前のカーブオブジェクトを複製しておいておきましょう。




【UEでのマテリアル設定】
Blenderからうまくマテリアルをインポートできない場合、このようにマテリアル設定します。


UE5で表示してみるとこんな感じです。


頂点数を気にしないなら、もっと毛の太さを細く、数を多くしてもいいかもしれません。

人物モデルできた

例によって上げ忘れていた進捗。


BlenderからUE5へのインポートがそこそこスムーズにできるようになりました。
4人とも外観はできましたが、最後に作ったトトはまだスケルトンの設定まで終わっていないので動かすことができません。

年内に習作を大まかに作ってしまいたいのですが、ちょっと間に合わないかな…。

あ。ちなみに。
9月5日の一周年でできているところまでで、こんな動画作ってました。

【備忘録】ベジエカーブで髪を作成する

【備忘録】ベジエカーブで髪を作成する



Blenderでの髪の作り方はいろいろありますが、一番楽でリアルに近くできるのがベジエカーブだと思います。
今回はこちらの動画と、


こちらの記事を参考にしています。
機械系エンジニアの備忘録

ただ…。
自分のやり方ではAAAゲームのモデルのようなリアルな髪にはできていません。
同じベジエカーブを使ってもっとリアルな髪を作れている人もいるので、試行錯誤が足りないのだと思います。
もしも改善点がわかる方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。



【髪のマテリアルを設定する】
上記の動画を参考に4つのテクスチャを作成します。
参考動画では板ポリで作成するためのチュートリアルなので複数の髪の束を作っていますが、今回はベジエカーブでざっくり作っていくので一面均一な髪のテクスチャでOKです。


動画を参考にマテリアルを設定しておきます。




【髪の断面用のベジエ円を作成する】
ベジエ円を新規作成します。
オブジェクト名を「_髪断面1」としておきます。


オブジェクトモードのままベジエ円をキャラクターの頭上に持ってきます。
作業をしやすくするためなので見やすい位置であれば頭上でなくてもOKです。


カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を1、ベベルの解像度を0にしておきます。
(片方の設定しか影響してない気がしますが念のため)
解像度を大きくするほど断面の凹凸が細かく滑らかになりますが、その分メッシュ化した時に頂点数がものすごく多くなってしまうので少な目にしておく方がいいでしょう。


編集モードに入り、すべての頂点を選択した状態で右クリックをして細分化を選択します。
これで頂点数が増えて断面の形が成形しやすくなります。
 

全体を選択したままSを押して縮小します。


表示モードを頭上からの平行投影モードにしておいて、各頂点を動かして髪の断面の形にします。

断面を複数作成して髪の部位によって毛束の形を変えることもできます。



【ベジエカーブで髪を作成する】
ベジエカーブを新規作成します。


カーブのプロパティでシェイプのプレビュー解像度を3~5にしておきます。


ベベルでオブジェクトを選択し、オブジェクトを先ほど作成した_髪断面1に設定します。


そうするとベジエカーブの断面がベジエ円で作成した形状になります。


カーブのマテリアルに上記で作成したマテリアルを設定します。




【髪を配置する】
編集モードに入り、ベジエカーブを配置していきます。
カーブの頂点をGで移動、Rで回転させながら思い通りの位置に配置していきます。


髪にねじりを加えたいときはCtrl+T。


毛束の太さを変えたいときはトランスフォームの半径の数値を変えます。


頂点数が足りないときは頂点を複数選択した状態で右クリックし、細分化を選択します。


増やした頂点の位置や回転、ねじれ、半径を調整することでより詳細に作りこむことができます。


あとは毛束をShift+Dで複製して増やし、ひたすら髪をはやしていきます。
左右対称の部分はミラーで作ると楽です。

最終的にこのようになります。
後ろの毛がはみ出ていますが、布なしの差分も想定して作っているので今はこのままで大丈夫です。

このままではエクスポートできないので髪のオブジェクトをすべて選択した状態で右クリックして変換、メッシュを選択します。
※あとから修正を加えたいときのためにメッシュ変換する前のカーブオブジェクトを複製しておいておきましょう。


メッシュ変換後、先ほどはみ出ている部分を編集モードやスカルプトモードで修正して完成です。



【UE5でのマテリアル設定】
Blender上で複雑にマテリアルを組んでいるとそのままUE5にはインポートできないので、インポート後に自分でマテリアルを設定しなおす必要があります。

BlendModeをMasked、ShadingModelをTwoSidedFoliageにします。
TwoSided、UseMaterialAttributesにチェックを入れます。
ベースカラー、ノーマル、アンビエントオクルージョンには直接テクスチャをつなぎます。
アルファテクスチャからはノードを2本出し、1本は直接オパシティに、もう一本はDitherTemporaIAAノードを介してオパシティマスクにつなぎます。
メタリック、スペキュラ、ラフネスの値をお好みで調整しておきましょう。


実際に見てみるとこんな感じです。


作るのは楽なのですがリアルさはいまいちなんですよね。
改善点等、わかる方がいらっしゃったらぜひ教えてください。


【追記(2024/09/22)】
髪の断面のカーブの形を画像のようにして、髪を形成するベジエカーブの先端の半径を0にせず太めにしておくと多少リアルな見た目になりました。

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HN:
山乃 ゆぎと
性別:
非公開

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