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2025



たまには絵も描く。
今年は習作完成させて後日談に着手したいですね~。
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【備忘録】マテリアル検討記録

【備忘録】マテリアル検討記録

以前、絵しか描けない人間が作ったモデルですが…。
以前の記事≫【備忘録】絵しか描けない人間がBlenderでモデルを自作してUE5で動かす

今回はテクスチャ貼りっぱなし、DefaultLitそのまんま、でマネキンっぽくなってしまっていたマテリアルの改善を試みてみました。
AAAモデルには遠く及ばないけれど若干ましになった設定を紹介します。
パラゴンモデルなど、とてもリアルなモデルではもっと複雑にマテリアルを作ってますが、自分では解読不能だったので、設定だけを変えて何とかしています。

【BEFORE】


【AFTER】


このビューで見るとどっちがいいかあんまりわかりませんね。
実際にレベル上に配置して比べてみると、マネキンっぽさがどれくらい軽減しているかがわかります。

【BEFORE】

肌には蝋人形みがあり、髪はビニールテープ製のようで、目はガラス玉のように光っている。

【AFTER】

少し生身っぽく見えます。

では設定の中身を見ていきましょう。



【肌の設定】
蝋人形みのある肌に血を通わせていきます。

まず新しくサブサーフェスプロファイルというものを作ります。


サブサーフェスプロファイルを開き、「SurfaceAlbedo」に少し赤みの強い肌に近い色、「MeanFreePathColor」に強めの赤を設定します。

この色はそれぞれ、「皮膚の下に透けて見える血管の色」と「肌に落ちる影の色」になります。

肌のマテリアル設定を変更します。
「ShadingModel」を「SubsurfaceProfile」にして、「SubsurfaceProfile」に先ほど作成したサブサーフェスプロファイルマテリアルを設定します。




【髪の設定】
ビニールテープで作ったような髪を少なくともウィッグには見えるようにします。

「ShadingModel」を「Hair」に変更します。
メタリック・スペキュラ・ラフネスを0.5に設定していますが、このあたりは実際にレベルに配置しながら微調整するのが無難でしょう。




【目の設定】
遠くから見ても真っ白に輝いて見えるガラス玉のような目に、陰影が落ちるようにします。

「ShadingModel」を「Eye」に変更して、ベースカラーテクスチャを1000で割ったものをエミッシブカラーにつなぎます。


エミッシブカラーにつながなかった場合、エンジンの拡張機能設定で映像品質を落とした時に、目の中が真っ黒になってしまってまるでホラー演出のようになってしまいます。

右上の「設定」からエンジンの拡張機能設定を「低」に変更すると…。


【エミッシブカラーあり】


【エミッシブカラーなし】


こうならないようにエミッシブカラーを設定しておきましょう。



マテリアルはまだまだ改善の余地がありまくるので、学習が進んだらまた追記しようと思います。

おおまかにはできてきている(と思う

またも忘れていた進捗です。
マップ(UEではレベルと呼びます)を作りなおしたり、人物のマテリアルを見直したり、ナユタとコットを作ったり、ナユタの挙動を作ったり、UIを作ったりしていました。







マップは一周年告知動画で使っていたものよりもいい感じです。
人物の質感も以前のマネキン感が薄れて少しだけ血の通った人っぽくなりました。



…で、コットを飛ばせるようになるとコットも操作したい欲が出て……

急遽、コットを操作するミニゲームも作ることにしました。



こうしてタスクが増えていく。
後日談を作れるのはいつになることか…。

習作のタイトルは本編中のイベント名「雪の夜に」「宴の夜に」に合わせて「大流星の夜に」になりましたが、後日談のタイトル案もなんとなく見えてきました。
一応「HERO HAS GONE(仮)」です。
「D〇VIL MAY CRY」みたいな語感にしたい。


ちなみにナユタとコットのモデルは汎用性があるのでUE公式のアセットストアで頒布中です。
アニメーション52個あるのでたいていのことはできると思います。

頒布先はこちら↓↓↓
 

【備忘録】カメラの遠近をスムーズに切り替える

【備忘録】カメラの遠近をスムーズに切り替える
任意のキーを押すとカメラの遠近が切り替わる動画のような仕組みを作ります。


今回はこれだけ。
このようにノードを組みまして…。

タイムラインの中身はこう。


おわり。

【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その②

【備忘録】ブレンドシェイプで表情を付ける その②

UE5でキャラクターに表情を付けていきます。

今回はUE5編です。
Blenderでの作業手順は前回の記事を参照してください。
ブレンドシェイプで表情を付ける その①

…それにしても、ブレンドシェイプ、シェイプキー、モーフターゲット…呼び方が複数ありますがどう使い分けたらいいんでしょうね。
いまいちわからないまま説明を進めていくので言葉の使い間違いもあると思いますが、あしからずご了承くださいませ。



【シェイプキーを含めたFBXデータをインポートする】
ImportMorphTargetsにチェックを入れた状態でFBXデータをインポートします。


…ここで悲しいお知らせです。
こでまで最初にこの項目にチェックを入れていないと、再インポートではシェイプキーを追加でインポートできないようです。
なのでブレンドシェイプで表情を付ける予定のスケルタルメッシュをインポートするときは、なんでもいいので一つ変形を加えたシェイプキーを作ってからインポートしなければなりません。
一度シェイプキーを含めたデータをインポートしておけば、あとから再インポートした時にシェイプキーを増やすことは可能です。

はじめにシェイプキーを作っていなかった場合は、新規にインポートしたスケルタルメッシュにクロスシミュレーションや物理アセットをやり直さなければならない…、というわけではなく、次に説明する作業で何とかすることができます。



【スケルタルメッシュを新規にインポートした場合の対処】
スケルタルメッシュを新規にインポートした場合、クロスシミュレーションやリジッドボディなどの物理設定をシェイプキーをインポートする前のスケルタルメッシュからコピーすることができます。

①クロスシミュレーションのデータをコピーする
新規にインポートしたスケルタルメッシュを開き、クロスタブを選択します。
クロスを追加をクリックしてコピー元のスケルタルメッシュを選択します。


クロスデータにデータがコピーされます。


クロスを追加したいオブジェクト上で右クリックして、クロスデータを適応、追加したいクロスデータを選択します。


②物理アセットをコピーする
コンテンツブラウザで新規にインポートしたスケルタルメッシュに対応した物理アセットと、コピー元の物理アセットを同時に選択した状態で右クリックして、アセットアクション、リファレンスを置換を選択します。


コピー元のほうの物理アセット(設定を残したい方の物理アセット)を選択して結合アセットをクリックします。


新規にインポートしたほうの物理アセットが不要な場合は削除を選択します。


③その他BPのスケルタルメッシュを置換する
キャラクターBP、アニメーションBPなどのスケルタルメッシュを新規にインポートしたスケルタルメッシュに変更します。

※こんなことをしなくても古いほうのデータを削除する際にリファレンスを置換する方法もありますが、失敗した場合に取り返しがつかなくなる可能性があるので一つずつ作業したほうがいいでしょう。

これで物理設定をやり直さずに済みました。
気を取り直してブレンドシェイプの作業の続きに参りましょう。



【インポートした表情を確認する】
シェイプキー…UEではモーフターゲットと呼ぶようです。
モーフターゲットを確認します。
スケルタルメッシュを開いてモーフターゲットタブを選択します。


Blenderで作成したシェイプキーと同じパラメーターが並んでいます。
足りない場合は、Blenderに戻って足りないシェイプキーを作成したオブジェクトに、アーマチュア以外のモディファイアが設定されていないか確認してください。
アーマチュア以外のモディファイアが残っているとシェイプキーがインポートできないため、かならず適応してからエクスポートしたものを使います。

各パラメーターのウェイト値をドラッグすると表情を動かすことができます。




【アニメーションにブレンドシェイプを組み合わせる】
待機モーションにまばたきを追加してみましょう。
アニメーションシーケンスのMM_Idleを開きます。
※私の手順と同様にスケルタルメッシュを新規にインポートしなおした方は、PreviewMeshを新しいスケルタルメッシュのほうに変更しておきましょう。


カーブの横の▼をクリックして、カーブを追加、変更したいモーフターゲット名(今回はeye_close_L)を選択します。


カーブは複数選択することができます。
今回は左右のまぶたの動きを分けて作ったので、もう一度カーブを追加を選択してeye_close_Rのカーブを追加しましょう。


カーブ名の横の▼をクリックしてカーブを編集を選択します。


赤い再生バーを適当な位置で止めて線の上で右クリックして、キーを追加を選択します。


キーを3つ追加したら、真ん中の値を1.0にします。


再生ボタンを押して実際のアニメーションを確認しながら、キーとキーの間隔を変更してまばたきの速さを調整します。

カーブの角度が急なほど動きが早く、緩やかなほど遅くになります。
パチパチとせわしないまばたきにしたければ角度を急に、ゆっくりなまばたきにしたければ角度を緩くします。

これで片目のまばたきができました。


MM_Idleのタブに戻るとこんな感じになっています。


左目のカーブを右目にもコピーしていきましょう。
eye_close_Lの上で右クリックして、コピーを選択します。


eye_close_Rの上で右クリックして、クリップボードのデータをカーブにペーストを選択します。


これで右目と左目を同じタイミングで閉じることができました。


最後にこのアニメーションを保存し、ABPに組み込んで使用すれば待機中にまばたきをするキャラクターの完成です。

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山乃 ゆぎと
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