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2021年になりましたね。
最後にゲーム更新してから何年とか、数えたくないのであまり年号の話題には触れたくはないのですが;

グラフィック作業が煮詰まってしまってしばらく作業が進んでいなかったので、今は通しプレイをしつつデータベース作業を始めています。
通しプレイのほうはとりあえず、少年期編の通しが終わって、システム変更等をしてからの不具合がないかのチェックが完了しました。

そして青年期編の通しプレイに突入。
グラフィックができていないエネミーに関しても、仮画像を設置してデータベース設定をしつつ、バランス調整しながら通しプレイ中です。

グラフィック作業はまたやる気が充填できたら再開しまーす…。


【おまけ】
自己満足で制作中のプレイ動画を公開とかし始めました。
フリーの録画ソフトでキャプチャーしただけのものですが、よかったらご覧ください。
動画の再生リスト
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戦闘画面

従来(左二人)のグラフィックのほうが好みなんだけど、そうすると敵の体力や敵選択の矢印に味方グラフィックがかぶってかなり見づらいのが悩みでした。
いろいろ思案したのですが結局、試作ラフ(右二人)のほうが画面的には見やすいので、味方の戦闘グラフィックは全身ではなく顔アップになりそうです。

それならそうで、なんかもっとミュシャ風みたいに枠をおしゃれにしたいのですが、デザインスキルがなさ過ぎて無理っぽいです;
何か良いデザインを思いついたら変えるかも??


…と、こんな感じで描きたくなった順にグラフィック作業を進めてます。
進捗を数値化すると以下の通りです。

顔グラフィック     :9
味方戦闘グラフィック  :8
エネミーグラフィック
 旧グラフィック描き直し:3
 青年期編新規     :8
 カゲ         :デザイン変更して全部描き直し予定

大雑把に数えているので、今後増える可能性は大いにありますけどね;
タイトルの通り描いてます!
 

青年期編のパーティーメンバーからコクリとシン。
2章公開まで出し惜しみしたい気もしましたが、後々スクリーンショットとか公開していくと結局見えることになるので、今ここで出しちゃいます。
表情差分はまだ全く描いていませんが、早く全員揃って並べたいですね。

データベース系作業はふわっと形ができたので、グラフィックを描きつつゲームをはじめから通しプレイしています。
2章作成中にスクリプトや仕様を変更したりしているので、その影響が出ている部分の確認と修正をしています。

顔グラフィックの表情差分ができたら、また最初から通しプレイすると思いますがね…。
効率良く作業ができないダメな奴です;

なんやかんや、グラフィック作業頑張っています。

新規の獣グラフィックは素材配布用別館「けもグラ」へアップしています。
少年期編の人物系エネミーグラフィックは、こんな感じで描き直し中です。
ポーズがあんまり気に入らないものはラフから描き起こして、そうでもないものは旧グラフィックを下描きに描き直していっています。

あと、全体的に頭身をちょっとだけ上げて、画像サイズもちょっとだけ大きくしました。
6~7頭身を7~8頭身に変えた程度の微妙な変化ですが;
画像サイズについてはツクールVX発売当初よりもPCの解像度が上がってきて、今までのサイズでは目が悪くなりそうだったので、気持ちだけサイズアップした感じです;

週2~3個ずつくらいは描けているはずなんですけど、必要なグラフィック数がまだまだ多いので終わりが見えません。
ざっと数えても40個以上はグラフィック描かなあきません。
つら。


シナリオ微修正の作業がようやく終わりました。
上のは少年期編を一章とした二章のラスト画面です。
全四章なのでこれで半分。

二章シナリオ微修正作業が遅れたのは、中盤の重い内容のイベントで詰まりまくったのが主な原因です…;
なんとかそこもクリアし、現在はほったらかしだったデータベース系の作業とグラフィック作業を始めています。

 

全体地図を手描きっぽく描き直してみたり。

モンスターグラフィックは、獣系はほぼ少年期編のままで行こうと思いますが、人物系は描き直す予定です。
今までシナリオ作業の気分転換にちょっとずつ描き始めていましたが、まだまだたくさん描かねばなりません~;


作業リストはざっと上げるだけでも、

【データベース系】
・新アイテム作成
・新スキル作成
・新エネミーデータ作成

【グラフィック系】
・顔グラフィック作成
・味方バトラーグラフィック作成
・新エネミーグラフィック作成
・旧エネミーグラフィック一部修正

【マップ系】
・青年期編用のモブ作成


…ほんとにいっぱいありますね。

地味に難関なのがデータベース系の作業。
ホシウタでは属性がほぼ意味がないので、スキルの差別化が難しい上にそういうのを考えるのが超苦手なのです。
複数回攻撃や状態変化攻撃、弱体化攻撃などで差別化を図ろうとしていますが、それでプレイヤーさんはどう感じるかなーというところです。


自分、プレイヤーの立場の時は頭使わずごり押しで強攻撃ばっかりで押し通す脳筋です。
なので、スキルを選んだり戦略を練ったりする楽しさを自分のゲームに付加することができるかどうか、いまいち自信がありません。

テストプレイヤーさん募集できる段階になったら、その辺のご意見を詳しく聞きたいところです。
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