http://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91easypbr%E3%81%A7%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%92%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する
【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する
前回モデリングした服にマテリアルを設定します。
今回はEasyPBRというアドオンを使用します。
前回の記事>
【備忘録】服をモデリングする
EasyPBRのDLは
こちら
現状では各オブジェクトにベースカラーのみを設定した仮のマテリアルを設定しています。
このままゲームにインポートすると色の数だけマテリアルが必要になる上に単色でバケツ塗りしただけの味気ない見た目になってしまうので、EasyPBRを使って見た目をリッチにしていきます。
ただ、EasyPBRのマテリアルをそのままゲームにダウンロードすると重すぎるので、最終的にはテクスチャ化(ベイク)します。
ちなみにマテリアルはローポリメッシュではなくハイポリメッシュのほうに設定していきます。
ハイポリメッシュの作り方はこちらを参考にしてください。
【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする
【EasyPBRでマテリアルをダウンロードする】
EasyPBRをダウンロードするとシェーディングモードのこの部分にEPBRというタブができています。
タブを開いてLoad the libraryをクリックします。
Onlineをクリックします。
検索アイコンの上をクリックして、探したいマテリアルのカテゴリを選択します。
今回はシャツの布地のマテリアルを探したいのでFabricを選択します。
ちなみにこの部分をクリックするとインターネット上で大きなプレビューを確認することができます。
マテリアルのプレビューをクリックして、出てくるウィンドウからダウンロードしたいマテリアルを選択します。
ダウンロードマークをクリックします。
ダウンロードする画像の種類を選びます。
赤枠の部分をクリックするとダウンロードできる画像の一覧が表示されます。
自分は基本的に4KのJPGを選択するようにしています。
OKをクリックしてダウンロードを開始します。
※一度ダウンロードしたことがあるマテリアルの場合は赤字でOverwrite?と表示されるので、上書きしたい場合はOKを押します。
ダウンロードが完了したら+マークを押して、オブジェクトにマテリアルを適応します。
表示されるウィンドウでOKを押します。
【マテリアルのスケールや向きを調節する】
仮のマテリアルを削除するとシャツのメッシュにダウンロードしたFabricのマテリアルが適応されます。
かなり拡大して表示されているので、シェーディングのマッピングノードでスケールを大きくすることで拡大率を調整します。
スケールを10にするとちょうどよくなりました。
しかし布目の向きが左右で違うため違和感があります。
マッピングの回転で布目の向きを変えることもできますが、左右で向きが違う場合はUV展開のほうを修正しなければいけません。
UV展開モードに入ります。
TexToolsを使用していればChekerMapをクリックしてカラーグリッドを表示しましょう。
UVを回転して左右対称になるようにします。
【EasyPBRの色を変更する】
EasyPBRのマテリアルは豊富ですが、それでも色見がちょっと惜しい…ということはあります。
そういう場合はシェーディングモードで色を変更します。
プリンシブルBSDFのベースカラーにカラーミックスをつないで色を調整します。
【手書きの模様を追加する】
腰布に模様を追加したいので手書きしていきます。
シェーディングモードに入り、プリンシブルBSDFのベースカラーにカラーミックスの乗算で画像テクスチャをつなぎます。
画像テクスチャに白いテクスチャを新規作成します。
画像テクスチャを選択した状態でテクスチャペイントモードに入るとそのまま書き込み始めることができます。
模様のテクスチャは画像→名前を付けて保存で保存しておきましょう。
すべてのオブジェクトにマテリアルが設定できたらテクスチャにベイクします。
ベイクについてはまた別の記事にまとめます。
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