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【備忘録】TexToolsでテクスチャをベイクする

【備忘録】TexToolsでテクスチャをベイクする

これまでに服のマテリアルとディティール(凹凸)を作りましたが、このままでは重くてゲームで動かすことはできません。
ゲームで動かせるようにマテリアルとディティールをテクスチャにベイクします。

これまでの作業はこちら。
【備忘録】服をモデリングする
【備忘録】TexToolsでUV展開する
【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする
【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する

TexToolsのダウンロードはこちら


【ハイポリメッシュとローポリメッシュの名前を変更する】
ベイクの元となっるハイポリとベイク先になるローポリメッシュは同じ名前を付け、最後の部分をハイポリは「.hp」、ローポリは「.lp」となるようにします。
例えばシャツの場合、ハイポリメッシュは「shirt.hp」ローポリは「shirt.lp」となります。



【ベースカラーをベイクする】
ハイポリメッシュとローポリメッシュを同時に選択した状態で「/」を押して選択したメッシュのみを表示します。


ベイク処理は重いですが、同時に3つくらいまでならベイクしてくれます。
同時にベイクするメッシュはなるべく互いに重なり合っていないメッシュを選択するようにしましょう。
重なり合っているメッシュをベイクすると重なり合っている部分の色や凹凸が互いのベイク結果に影響してしまいます。
例えばシャツの上にある色付きのボタンを同時にベイクすると、シャツのテクスチャにボタンが色移りした状態でベイクされてしまいます。

プレビュー画像をクリックしてベースカラーを選択します。


ベイクしたテクスチャのサイズを選択します。
あまりに大きいとBlenderが落ちるのでほどほどのサイズにしておきましょう。


下の赤枠部分のように選択した3つのメッシュの名称の横に丸と四角のアイコンが表示されていたらベイクの準備OKです。
ベイクをクリックして終わるまでひたすら待ちましょう。


ベイクが完了したらベイク結果のテクスチャを保存します。


複数同時にベイクした場合、画面に表示されているテクスチャは一つだけです。
プレビューテクスチャの下のリストをクリックすると他のベイク結果を表示することができるので、一つずつ表示しながら保存しましょう。


すべてベイクして保存したら、他の画像編集ソフトですべてのテクスチャを統合します。
最初から統合する方法があるのかもしれませんが、自分は知らないのでいちいち他のソフトで編集しています…。



【ノーマルマップをベイクする】
ベイクする種類にタンジェントノーマルを選択するだけで、他はベースカラーとほとんど同じです。


のちのマテリアル設定でこのように表示される場合、ノーマルマップをベイクしなおす必要があります。

脇の部分に妙な凹凸があるように見えます。
これはノーマルアップをベイクする際、凹凸として認識する範囲が広すぎて脇腹のメッシュを腕のメッシュの凹凸として認識してしまっているせいです。

これを解決するには、ケージを押し出しの数値を小さくしてベイクしなおします。


今回は0.02くらいでベイクしなおすとちょうどよくなりました。



【ベイクしたテクスチャをローポリのマテリアルに設定する】
出来上がったテクスチャをローポリのマテリアルに設定していきます。
シェーディングモードでマテリアルを新規作成し、このようにノードをつなぎます。
ノーマルマップの画像設定は非カラーにしておきましょう。




【最終結果】
すべてのマテリアルを設定し終えた結果です。
ローポリのメッシュですが、ハイポリで設定したEasyPBRのマテリアルとスカルプトしたシワなどのディティールが表現できています。


拡大してみたもの。
皮の質感やシワの凹凸がわかりますね。


ハイポリや複雑なマテリアルをそのままゲームにインポートすると重くて操作どころではなくなってしまうので、このようにローポリのテクスチャにベイクしてインポートするようにしましょう。
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