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  <title>お知らせや近況報告</title>
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  <lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2026 04:39:23 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>【備忘録】シーケンサで口パクする</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】シーケンサで口パクする</strong><br />
<br />
シーケンサでモーフターゲットを操作して口パクする方法です。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/CLBQo1TrjHA" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>]]>
    </description>
    <category>UnrealEngine5備忘録</category>
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    <pubDate>Sun, 22 Feb 2026 04:39:23 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】シーケンサでもBPでも使える字幕システム</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】</strong><b>シーケンサでもBPでも使える字幕システム</b><br />
<br />
WBPひとつでシーケンサでもブループリントでも使える簡単な字幕を作ります。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/B_z55VaYA9Q" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>]]>
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    <category>UnrealEngine5備忘録</category>
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    <pubDate>Mon, 16 Feb 2026 13:17:56 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】多分一番楽で繰り返し使えるゲームイベント管理の方法</strong>
<div><br />

<div>イベントコントローラーやエネミースポナー、シーケンサなどを作って、なるべく楽に繰り返し使えるブループリントでイベントの管理をおこなう方法です。</div>
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/yzIdEsF-ds4" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe></div>]]>
    </description>
    <category>UnrealEngine5備忘録</category>
    <link>https://yugito.bangofan.com/unrealengine5%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/20260204</link>
    <pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:52:52 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】パーツロックオン</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】パーツロックオン</strong><br />
<br />
一体の敵で複数の箇所にロックオンできる仕組みを作ります。<br />
動画のようにアンコウ型モンスターの本体と疑似餌のように二か所ロックオンできたり、巨大ロボットの頭・両腕・両足にロックオンして部位破壊を組み合わせてもヨシ。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/sGreHtJERvw" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>]]>
    </description>
    <category>UnrealEngine5備忘録</category>
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    <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 14:48:46 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】間合いを取りながら円移動するNPC（EQS）</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】間合いを取りながら円移動するNPC（EQS）</strong><br />
<br />
アンリアルエンジンのEQSを使ってプレイヤーから間合いを取りながら円移動するNPCを作ります。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/JcEKMGTHCNk" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>]]>
    </description>
    <category>UnrealEngine5備忘録</category>
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    <pubDate>Sun, 30 Nov 2025 02:52:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】キャラクターのメッシュをリトポロジーする</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】キャラクターのメッシュをリトポロジーする</strong><br />
<br />
前回キャラクターの顔を作りましたが、頂点数が万を超えていてゲームの中で使用するには重すぎます。<br />
<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/111/" title="" target="_blank">前回の記事はこちら</a><br />
<br />
リトポロジーとは簡単に言うと、このハイポリメッシュをローポリのメッシュに作りなおす――メッシュの流れ（トポロジー）を作り直す（リ-）――作業のことです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/2d56375f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479399/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【リトポロジー】</strong><br />
平面を追加して小さくしたものを、スカルプトしたハイポリメッシュの目の近くに移動してきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/dc92bc4d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479797/" alt="" /></a> <br />
<br />
シュリンクラップモディファイアを追加します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/43705311.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479854/" alt="" /></a> <br />
<br />
ラップ方法を最近接表面の点、スナップモードをサーフェスの外側、ターゲットにスカルプトした顔、オフセットを0.01mにします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/eb438d6d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479938/" alt="" /></a> <br />
<br />
スナップモードをオンにして、面上の最近点にします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/a656d885.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479994/" alt="" /></a> <br />
<br />
編集モードで平面を移動して目頭の下に貼り付けます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/0815cb48.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480088/" alt="" /></a> <br />
<br />
右側の二つの頂点を選択して、Eで延長しながら目のふちを覆っていきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/1a59f6f1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480175/" alt="" /></a> <br />
<br />
一周できたら外周をAltで全選択してEで延長、Sで拡大して目のふちを平面が二周するようにします。<br />
ミラーモディファイアも追加してクリッピングをオンにしておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/22cadbfc.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480271/" alt="" /></a> <br />
<br />
目頭の平面をEで延長して正中線上でクリッピングしておきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/88b891a4.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480308/" alt="" /></a> <br />
<br />
正中線上のメッシュを延長して鼻の頭を覆います。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/7761b8c4.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480488/" alt="" /></a> <br />
<br />
唇をぐるっと一周するように覆います。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/28105b80.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480583/" alt="" /></a> <br />
<br />
Ctrl+Rでループカットを追加しておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/5cd77404.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480625/" alt="" /></a> <br />
<br />
正中線上のメッシュを首の付け根まで延長します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/8bb4b14e.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480667/" alt="" /></a> <br />
<br />
目元に戻って、正中線上のメッシュを頭頂から後頭部、首の付け根まで延長します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/b6708993.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754480745/" alt="" /></a> <br />
<br />
口の周りのメッシュを貼ります。<br />
口を開いたときにメッシュを動かしやすいよう、トポロジーが同心円状になるようにしましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/23b21230.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481127/" alt="" /></a> <br />
<br />
メッシュの隙間を埋めていきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/a95c6571.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481191/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/d9ca3f6d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481212/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/a7811e75.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481241/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ecd0cf31.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481265/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/edf22e4b.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481296/" alt="" /></a> <br />
<br />
メッシュの大きさが不揃いなのでスカルプトモードのスライドリラックスブラシで滑らかにします。<br />
ちなみに隣に置いてあるメッシュは今回トポロジーの見本にしたMakeHumanのメッシュです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/49574df1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481449/" alt="" /></a> <br />
<br />
最後にサブディビジョンサーフェイスを1回分追加して、シュリンクラップ・サブディビジョンサーフェイスを適応するとこんな感じになります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/2d56375f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754479399/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【リトポロジーをしたくない場合】</strong><br />
上記のリトポロジーがモデリングの正規ルートなのですが、実は自分はリトポロジーが無茶苦茶苦手なのでやっていません。<br />
先ほど見本にしていたMakeHumanのメッシュ&hellip;。<br />
これを使ってズルをしています。<br />
どういうズルなのかというと&hellip;&hellip;。<br />
<br />
<strong>MakeHumanのメッシュをスカルプトした顔の形に変形する</strong>というズルです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/724c325a.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754481953/" alt="" /></a> <br />
<br />
はじめは体のメッシュはMakeHumanを使って、顔は自分でリトポロジーしようかと思っていたのですが、<br />
①リトポロジーが苦手すぎるのでMakeHumanのきれいなトポロジーを使いたい。<br />
②MakeHumanの高品質なテクスチャを使いたい。<br />
③モデリングで躓いてゲーム制作が進まなくなることを避けたい。<br />
という理由でこういう方法をとっています。<br />
<br />
ちゃんと全部自分で作りたい方は前半に紹介したリトポロジーを実行してくださいね。<br />
<br />
ちなみに自分でリトポロジーしたメッシュ（右）とMakeHumanのメッシュ（左）を並べてみるとこんな感じです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/b689c275.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1754482668/" alt="" /></a>]]>
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    <category>blender備忘録</category>
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    <pubDate>Wed, 06 Aug 2025 12:21:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】キャラクターの顔をスカルプトする</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】キャラクターの顔をスカルプトする</strong><br />
<br />
Blenderでキャラクターの顔をスカルプトします。<br />
自分は顔の原型だけスカルプトして、体はMakeHumanのモデルを使用しているので体もスカルプトで作りたい方はyoutubeなどで解説を探してみてください。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c646fd22.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705907/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
この動画で顔のスカルプトについて軽く触れているので参考までにどうぞ。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/9NctZ_FbBcQ" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【資料の準備】</strong><br />
リアル風の顔を作りたい場合、自分のような初心者は資料がないと詰みます。<br />
資料がないと、頭の中のイメージと実際にできてくるもののイメージがどんどん乖離してしまうからです。<br />
なので作りたいキャラクターのイメージに近い役者さんやモデルさんの写真を見ながら作ります。<br />
<br />
写真資料では足りない場合は、時に鏡を見ながら自分の顔を穴が開くほど観察したり、実際に凹凸を触って確認したりもします。<br />
<br />
また、すでに他のモデルを作っている場合は、サイズやバランスがおかしくならないように隣に並べて置いておいたりします。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【大まかなスカルプト】</strong><br />
立方体を二つ作ります。<br />
これはそれぞれ頭蓋骨の上顎から上と、下顎になります。<br />
ちなみにオブジェクトの移動やサイズ変更は編集モードから行うようにしてください。<br />
オブジェクトモードで行うとメッシュごとのスケールがバラバラになってあとから変なことになります。<br />
この後もサイズや位置を変更するときはすべて編集モードで行います。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/d622a7f0.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753698207/" alt="" /></a> <br />
<br />
モデファイアでサブディビジョンサーフェイスを追加します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/274e4498.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753698266/" alt="" /></a> <br />
<br />
ビューポートとレンダリングの数値をどちらも2にします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/bf064773.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753698301/" alt="" /></a> <br />
<br />
&or;を押して適応を選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/674e1de3.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753698450/" alt="" /></a> <br />
<br />
下顎のオブジェクトをShift+Dで複製して縮小して鼻も作っておきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/cab155f5.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753698840/" alt="" /></a> <br />
<br />
スカルプトモードでグラブブラシを使って大まかな形を整えます。<br />
バランスを取りやすくするために円柱で頚部も作っておきました。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/2f16ccbf.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699060/" alt="" /></a> <br />
<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c3c3ce4c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699073/" alt="" /></a> <br />
<br />
同じように上唇と下唇を追加してスカルプトしたものがこちらです。<br />
目だけはUV球で作りました。<br />
目の作り方は<span style="text-decoration: underline;"><a href="https://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AA%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%92%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B" title="" target="_blank">こちらのブログ記事</a></span>を参考にしてください。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ca91ba5c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699569/" alt="" /></a> <br />
<br />
ちなみに3Dビューのシェーディングでカラーをランダムにすると&hellip;。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c9d9ae02.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699795/" alt="" /></a> <br />
<br />
どのようにオブジェクトが分けられているかわかりやすくなります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/f90744d2.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699709/" alt="" /></a> <br />
<br />
ここまで出来たらオブジェクトモードで右クリックしてスムーズシェードを選択しておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ff6a948f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699961/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【サブディビジョンサーフェイスを適応する際の注意】</strong><br />
最初にサブディビジョンサーフェイスを適応するときにメッシュを細かく分割しすぎた場合&hellip;<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/3ca88137.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699173/" alt="" /></a> <br />
<br />
ちょっとだけ変形したい&hellip;という時にこんな感じで一部が突出してしまって逆にスカルプトしづらくなります。<br />
なので最初は少ない分割で形を整えていく方がおすすめです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/40fbf817.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753699192/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【細部のスカルプト①】</strong><br />
右上のシェーディングモードをワイヤーフレームにしてメッシュの細かさを確認すると&hellip;。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/d2364cf0.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753700260/" alt="" /></a> <br />
<br />
結構メッシュの網目は荒くて、このままでは細かい彫刻はできません。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/33594a17.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753700187/" alt="" /></a> <br />
<br />
メッシュの網目を細かくして、細部を作りこめるようにします。<br />
メッシュを細かくする方法にはサブディビジョンサーフェイスやマルチレゾリューションもありますが、今回はスカルプトモードでメッシュサイズを変更する方法を採用します。<br />
というのも、サブディビジョンサーフェイスやマルチレゾリューションは元のメッシュを分割する機能なので、元のメッシュが不均一の場合、分割したメッシュも不均一になってしまうんですよね。<br />
<br />
適当ですが、例えばこんな感じにメッシュが分割されている場合&hellip;。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/39797433.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753700916/" alt="" /></a> <br />
<br />
サブディビジョンサーフェイスやマルチレゾリューションではこうなります。<br />
メッシュサイズが均一でないとスカルプトしづらくなります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/16323a0a.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753701019/" alt="" /></a> <br />
<br />
スカルプトモードではこのようにメッシュサイズを均一に変更することができます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c06d27e3.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753701258/" alt="" /></a> <br />
<br />
やり方はこう。<br />
スカルプトモードでＲを押すと網目と数字が出てくるので、マウスをドラッグしてメッシュサイズを変更します。<br />
今回は0.005mにして画面のどこかをクリックします。<br />
クリックすると網目と数字は消えますが、まだメッシュサイズは適応されていません。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/5ebbad79.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753701362/" alt="" /></a> <br />
<br />
Ctrl+Rを押すとメッシュサイズが適応されます。<br />
ワイヤーフレーム表示にしてメッシュサイズが変更されたことを確認しましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/a6cc0f09.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753701490/" alt="" /></a> <br />
<br />
ちなみにこの方法は、穴の開いた立体や平面など、閉じていないメッシュで実行すると穴だらけのメッシュになってしまうので、必ず閉じたメッシュで実行しましょう。<br />
&hellip;集合体恐怖症の方にはなかなかきつい見た目になります。<br />
<br />
そんなこんなで顎や鼻、唇の形、頬のふくらみなどの形を整えました。<br />
この段階ではまだ輪郭を整える程度で、目のふたえや鼻の穴やキワ、唇のM型などはまだ作りこみません。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/12dcaf9a.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753701908/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【各オブジェクトを結合する】<br />
</strong>各オブジェクトをブーリアン結合で結合します。<br />
「統合」ではメッシュが重なっている部分はそのまま残ってしまって、スムーズブラシで均そうとしてもつなぎ目が残ってしまいます。<br />
ブーリアン結合ではメッシュが重なっている部分は消えるので、スムーズブラシで均すとメッシュのつなぎ目がきれいに滑らかになります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/35c0c6f7.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753709766/" alt="" /></a> <br />
<br />
また、結合するオブジェクト同士のメッシュサイズが同じくらいでないとうまくいかないので、スカルプトモードのRでメッシュサイズが同じくらいになるようにしておきましょう。<br />
<br />
モディファイアでブーリアンを追加します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/9c289419.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753702283/" alt="" /></a> <br />
<br />
合成を選択してオブジェクトに合成したいオブジェクトを選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/6cacdfb0.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753702396/" alt="" /></a> <br />
<br />
&or;を押して適応を選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/040ada1c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753702463/" alt="" /></a> <br />
<br />
メッシュの形状によってブーリアン結合がうまくいかない場合があります。<br />
&hellip;こんな感じで合成したオブジェクトが消えます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/1189a661.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753703108/" alt="" /></a> <br />
<br />
モディファイアのソルバーオプションを開いて「自分自身と交差」や「穴を許容」にチェックを入れるとだいたいうまくいきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/cb8d113f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753707794/" alt="" /></a> <br />
<br />
結合直後はつなぎ目がまだ目立つので、スカルプトモードのスムーズブラシで少し均しておきましょう。<br />
その際、スムーズブラシの強さは0.2～0.3くらい弱めにしておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/5e28d1bf.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753703352/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【細部のスカルプト②】</strong><br />
目以外をすべて結合しました。<br />
スカルプトモードでメッシュサイズを0.002mにします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/43cfae3c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753703641/" alt="" /></a> <br />
<br />
細部のスカルプト①では後回しにしていた作りこみをやっていきます。<br />
<br />
<br />
<strong>（鼻のキワ）</strong><br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/aef4343e.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704094/" alt="" /></a><br />
ドローシャープのマイナスで彫り込むとやりやすいです。<br />
<br />
<br />
<strong>（唇のM型）</strong><br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/9b2a6f77.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704185/" alt="" /></a> <br />
削り取り（マルチプレーン）を使うと淵がくっきりできます。<br />
<br />
上唇と下唇の境界を作りたいのですが、メッシュサイズが0.002mでは大きすぎて境界が作れません。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/37bb3671.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704401/" alt="" /></a> <br />
<br />
この場合、ダイナミックトポロジーのチェックを入れてサイズを2.00pxにします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/0d0894d1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704544/" alt="" /></a> <br />
<br />
簡略化ブラシを選択して唇の境界をなぞるとなぞった部分のメッシュが細かくなります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/7eea85f1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704614/" alt="" /></a> <br />
<br />
この状態でドローシャープのマイナスを使って唇の境界を描いていきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/4ba81957.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704732/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<strong>（目元）</strong><br />
ドローシャープでまぶたのふちをくっきりさせます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/99ac7dd8.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753704924/" alt="" /></a> <br />
<br />
クレイやクレイストリップのプラスで目の下を膨らませて涙袋を作ったり、マイナスで目頭をくぼませたりします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/55e0502a.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705127/" alt="" /></a> <br />
<br />
目の上もダイナミックトポロジーでメッシュを細かくしてから、ドローシャープのマイナスやピンチでふたえを作ります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/4bbda618.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705303/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【最終結果】</strong><br />
肌色のマテリアルを仮設定するとこんな感じになりました。<br />
レンダリングモードはCyclesです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c646fd22.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705907/" alt="" /></a> <br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/72575062.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705921/" alt="" /></a> <br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/80464b23.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705936/" alt="" /></a> <br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/10feddac.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753705952/" alt="" /></a> <br />
<br />
スカルプトはいきなりやってもなかなかうまくいかないので、何度か練習することが大切だと思います。<br />
自分は習作含めてこれが9回目です。<br />
<br />
ちなみに初めてスカルプトした習作はこちら。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ce4c8799.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753706456/" alt="" /></a> <br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/b01a1719.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1753706475/" alt="" /></a> <br />
<br />
一応人の頭の形はしていますが&hellip;って感じですね。<br />
まあ見る人が見れば1回目も9回目も変わらないかもしれませんが；<br />
<br />
スカルプトした顔は頂点数が多すぎてこのままゲームに使用することはできないので、次はリトポロジーを行います。<br />
ちゃんとモデリングする人はこの後リトポロジーするのですが&hellip;実は自分はリトポロジーが苦手すぎてやってません。ズルしてます。<br />
どういうズルをしているのか&hellip;。本来のリトポロジーとはどんなものなのかはまた別の記事にしたいと思います。]]>
    </description>
    <category>blender備忘録</category>
    <link>https://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E9%A1%94%E3%82%92%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Mon, 28 Jul 2025 12:47:43 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yugito.bangofan.com://entry/111</guid>
  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】TexToolsでテクスチャをベイクする</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】TexToolsでテクスチャをベイクする</strong><br />
<br />
これまでに服のマテリアルとディティール（凹凸）を作りましたが、このままでは重くてゲームで動かすことはできません。<br />
ゲームで動かせるようにマテリアルとディティールをテクスチャにベイクします。<br />
<br />
これまでの作業はこちら。<br />
<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/107/" title="" target="_blank">【備忘録】服をモデリングする<br />
</a><a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/106/" title="" target="_blank">【備忘録】TexToolsでUV展開する</a><br />
<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/108/" title="" target="_blank">【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする</a><br />
<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/109/" title="" target="_blank">【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する</a><br />
<br />
TexToolsのダウンロードは<a href="https://github.com/franMarz/TexTools-Blender/releases" title="" target="_blank">こちら</a><br />
<br />
<hr /><strong>【ハイポリメッシュとローポリメッシュの名前を変更する】</strong><br />
ベイクの元となっるハイポリとベイク先になるローポリメッシュは同じ名前を付け、最後の部分をハイポリは「.hp」、ローポリは「.lp」となるようにします。<br />
例えばシャツの場合、ハイポリメッシュは「shirt.hp」ローポリは「shirt.lp」となります。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【ベースカラーをベイクする】</strong><br />
ハイポリメッシュとローポリメッシュを同時に選択した状態で「/」を押して選択したメッシュのみを表示します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/17edf88b.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751546519/" alt="" /></a> <br />
<br />
ベイク処理は重いですが、同時に3つくらいまでならベイクしてくれます。<br />
同時にベイクするメッシュはなるべく互いに重なり合っていないメッシュを選択するようにしましょう。<br />
重なり合っているメッシュをベイクすると重なり合っている部分の色や凹凸が互いのベイク結果に影響してしまいます。<br />
例えばシャツの上にある色付きのボタンを同時にベイクすると、シャツのテクスチャにボタンが色移りした状態でベイクされてしまいます。<br />
<br />
プレビュー画像をクリックしてベースカラーを選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/917277df.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751546816/" alt="" /></a> <br />
<br />
ベイクしたテクスチャのサイズを選択します。<br />
あまりに大きいとBlenderが落ちるのでほどほどのサイズにしておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/7c32c896.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751546856/" alt="" /></a> <br />
<br />
下の赤枠部分のように選択した3つのメッシュの名称の横に丸と四角のアイコンが表示されていたらベイクの準備OKです。<br />
ベイクをクリックして終わるまでひたすら待ちましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/62543887.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751546993/" alt="" /></a> <br />
<br />
ベイクが完了したらベイク結果のテクスチャを保存します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ea3bc58c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751543028/" alt="" /></a> <br />
<br />
複数同時にベイクした場合、画面に表示されているテクスチャは一つだけです。<br />
プレビューテクスチャの下のリストをクリックすると他のベイク結果を表示することができるので、一つずつ表示しながら保存しましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/46f982f5.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751547277/" alt="" /></a> <br />
<br />
すべてベイクして保存したら、他の画像編集ソフトですべてのテクスチャを統合します。<br />
最初から統合する方法があるのかもしれませんが、自分は知らないのでいちいち他のソフトで編集しています&hellip;。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【ノーマルマップをベイクする】</strong><br />
ベイクする種類にタンジェントノーマルを選択するだけで、他はベースカラーとほとんど同じです。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/473db2f2.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751547533/" alt="" /><br />
</a> <br />
のちのマテリアル設定でこのように表示される場合、ノーマルマップをベイクしなおす必要があります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/7008c712.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751548026/" alt="" /></a> <br />
脇の部分に妙な凹凸があるように見えます。<br />
これはノーマルアップをベイクする際、凹凸として認識する範囲が広すぎて脇腹のメッシュを腕のメッシュの凹凸として認識してしまっているせいです。<br />
<br />
これを解決するには、ケージを押し出しの数値を小さくしてベイクしなおします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/fa42f2c3.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751548227/" alt="" /></a> <br />
<br />
今回は0.02くらいでベイクしなおすとちょうどよくなりました。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【ベイクしたテクスチャをローポリのマテリアルに設定する】</strong><br />
出来上がったテクスチャをローポリのマテリアルに設定していきます。<br />
シェーディングモードでマテリアルを新規作成し、このようにノードをつなぎます。<br />
ノーマルマップの画像設定は非カラーにしておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/2a419ceb.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751547872/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【最終結果】</strong><br />
すべてのマテリアルを設定し終えた結果です。<br />
ローポリのメッシュですが、ハイポリで設定したEasyPBRのマテリアルとスカルプトしたシワなどのディティールが表現できています。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/bf6f2c2d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751548731/" alt="" /></a> <br />
<br />
拡大してみたもの。<br />
皮の質感やシワの凹凸がわかりますね。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/44db0bc6.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751548746/" alt="" /></a> <br />
<br />
ハイポリや複雑なマテリアルをそのままゲームにインポートすると重くて操作どころではなくなってしまうので、このようにローポリのテクスチャにベイクしてインポートするようにしましょう。]]>
    </description>
    <category>blender備忘録</category>
    <link>https://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91textools%E3%81%A7%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E3%83%99%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%81%99%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Thu, 03 Jul 2025 13:21:32 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yugito.bangofan.com://entry/110</guid>
  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】EasyPBRでマテリアルを設定する</strong><br />
<br />
前回モデリングした服にマテリアルを設定します。<br />
今回はEasyPBRというアドオンを使用します。<br />
前回の記事＞<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/107/" title="" target="_blank">【備忘録】服をモデリングする<br />
</a>EasyPBRのDLは<a href="https://codeofart.gumroad.com/l/EasyPBR" title="" target="_blank">こちら</a><br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/941d132d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751454653/" alt="" /></a> <br />
<br />
現状では各オブジェクトにベースカラーのみを設定した仮のマテリアルを設定しています。<br />
このままゲームにインポートすると色の数だけマテリアルが必要になる上に単色でバケツ塗りしただけの味気ない見た目になってしまうので、EasyPBRを使って見た目をリッチにしていきます。<br />
ただ、EasyPBRのマテリアルをそのままゲームにダウンロードすると重すぎるので、最終的にはテクスチャ化（ベイク）します。<br />
<br />
ちなみにマテリアルはローポリメッシュではなくハイポリメッシュのほうに設定していきます。<br />
ハイポリメッシュの作り方はこちらを参考にしてください。<br />
<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/108/" title="" target="_blank">【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする　</a><br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【EasyPBRでマテリアルをダウンロードする】</strong><br />
EasyPBRをダウンロードするとシェーディングモードのこの部分にEPBRというタブができています。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/da56d0f2.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540009/" alt="" /></a> <br />
<br />
タブを開いてLoad the libraryをクリックします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/0e8a5690.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540080/" alt="" /></a> <br />
<br />
Onlineをクリックします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/54161a0c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540114/" alt="" /></a> <br />
<br />
検索アイコンの上をクリックして、探したいマテリアルのカテゴリを選択します。<br />
今回はシャツの布地のマテリアルを探したいのでFabricを選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/57c9f897.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540196/" alt="" /></a> <br />
<br />
ちなみにこの部分をクリックするとインターネット上で大きなプレビューを確認することができます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/9dd7878d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542365/" alt="" /></a> <br />
<br />
マテリアルのプレビューをクリックして、出てくるウィンドウからダウンロードしたいマテリアルを選択します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/e38857d7.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540265/" alt="" /></a> <br />
<br />
ダウンロードマークをクリックします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/3d619693.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540309/" alt="" /></a> <br />
<br />
ダウンロードする画像の種類を選びます。<br />
赤枠の部分をクリックするとダウンロードできる画像の一覧が表示されます。<br />
自分は基本的に4KのJPGを選択するようにしています。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/3b8456cb.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540427/" alt="" /></a> <br />
<br />
OKをクリックしてダウンロードを開始します。<br />
※一度ダウンロードしたことがあるマテリアルの場合は赤字でOverwrite？と表示されるので、上書きしたい場合はOKを押します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/fcb63502.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540458/" alt="" /></a> <br />
<br />
ダウンロードが完了したら＋マークを押して、オブジェクトにマテリアルを適応します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ea28b02c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540606/" alt="" /></a> <br />
<br />
表示されるウィンドウでOKを押します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/cca6ec24.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540663/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【マテリアルのスケールや向きを調節する】</strong><br />
仮のマテリアルを削除するとシャツのメッシュにダウンロードしたFabricのマテリアルが適応されます。<br />
かなり拡大して表示されているので、シェーディングのマッピングノードでスケールを大きくすることで拡大率を調整します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/27ca0b10.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540812/" alt="" /></a> <br />
<br />
スケールを10にするとちょうどよくなりました。<br />
しかし布目の向きが左右で違うため違和感があります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/b7c30d8f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751540888/" alt="" /></a> <br />
<br />
マッピングの回転で布目の向きを変えることもできますが、左右で向きが違う場合はUV展開のほうを修正しなければいけません。<br />
<br />
UV展開モードに入ります。<br />
<a href="https://github.com/franMarz/TexTools-Blender/releases" title="" target="_blank">TexTools</a>を使用していればChekerMapをクリックしてカラーグリッドを表示しましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/58538713.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751541154/" alt="" /></a> <br />
<br />
UVを回転して左右対称になるようにします。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/11899332.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751541214/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【EasyPBRの色を変更する】</strong><br />
EasyPBRのマテリアルは豊富ですが、それでも色見がちょっと惜しい&hellip;ということはあります。<br />
そういう場合はシェーディングモードで色を変更します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c7395d5c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542186/" alt="" /></a> <br />
<br />
プリンシブルBSDFのベースカラーにカラーミックスをつないで色を調整します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/5e93bfcb.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542259/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【手書きの模様を追加する】</strong><br />
腰布に模様を追加したいので手書きしていきます。<br />
シェーディングモードに入り、プリンシブルBSDFのベースカラーにカラーミックスの乗算で画像テクスチャをつなぎます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c0f93904.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542510/" alt="" /></a> <br />
<br />
画像テクスチャに白いテクスチャを新規作成します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/c7f52157.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542658/" alt="" /></a> <br />
<br />
画像テクスチャを選択した状態でテクスチャペイントモードに入るとそのまま書き込み始めることができます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/4f2786b6.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751542862/" alt="" /></a> <br />
<br />
模様のテクスチャは画像&rarr;名前を付けて保存で保存しておきましょう。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/ea3bc58c.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751543028/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
すべてのオブジェクトにマテリアルが設定できたらテクスチャにベイクします。<br />
ベイクについてはまた別の記事にまとめます。]]>
    </description>
    <category>blender備忘録</category>
    <link>https://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91easypbr%E3%81%A7%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%92%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Thu, 03 Jul 2025 11:49:02 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yugito.bangofan.com://entry/109</guid>
  </item>
    <item>
    <title>【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【備忘録】シワなどのディティールをスカルプトする</strong><br />
<br />
前回モデリングした服にシワなどのディティールを作っていきます。<br />
前回の記事＞<a href="https://yugito.bangofan.com/Entry/107/" title="" target="_blank">【備忘録】服をモデリングする</a><br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/941d132d.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751454653/" alt="" /></a> <br />
<br />
この状態では服がのっぺりしているので、ハイポリメッシュを作ってスカルプトでシワを描いていきます。<br />
ハイポリメッシュのままゲームでは動かせないので、最終的にはハイポリメッシュをそのまま動かすのではなく、ノーマルマップという凹凸を疑似的に表現するテクスチャ化（ベイク）することでローポリメッシュに表示します。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【ハイポリメッシュを作る】</strong><br />
ローポリメッシュをすべて選択してShift＋Dでコピーします。<br />
コピーしたメッシュを選択したままMを押し、hiporiと名前を付けたフォルダに分離します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/9f7bcbff.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751535816/" alt="" /></a> <br />
<br />
コピーしたメッシュにマルチレゾリューションモディファイアを追加します。<br />
細分化、シンプル、リニアのいずれかのボタンを3～4回押します。<br />
押すボタンとメッシュの形によってメッシュの形が大きく変わってしまうことがあります。<br />
大きく変わってしまった場合はCtrl＋Zを押して編集を戻して別のボタンを試します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/b299b5ad.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536055/" alt="" /></a> <br />
<br />
枠の中の数値が細分化の回数です。<br />
ここが3～4になるまでボタンを押して、&or;を押してモディファイアを適応します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/0212c26f.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536285/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【スカルプトでシワを描く】</strong><br />
スカルプトモードでシワを描きます。<br />
丸みを帯びたドローブラシで大きなシワを描き、先の尖ったドローシャープで細かいシワを描き、スムーズブラシでなじませます。<br />
スムーズブラシはドローまたはドローシャープブラシのままShiftを押すことでも使用できます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/d01e78b4.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536678/" alt="" /></a> <br />
<br />
ブラシで描くのが難しい凹凸をマスクと押し出しで作ります。<br />
マスクででっぱりを作りたい部分を塗っていきます。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/108502f9.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536797/" alt="" /></a> <br />
<br />
Ctrl＋Iでマスクを反転します。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/2a71c1d1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536879/" alt="" /></a> <br />
<br />
押し出しを選択して右にゆっくりドラッグすると、マスクで保護されていない部分がでっぱります。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/7eb63cc1.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751536980/" alt="" /></a> <br />
<br />
マスクを解除するにはAlt＋Mです。<br />
<br />
<br />
<hr /><strong>【最終結果】</strong><br />
こんな感じでハイポリメッシュのスカルプトが完了しました。<br />
<a target="_blank" href="//yugito.bangofan.com/File/72303cb6.jpeg" title=""><img src="//yugito.bangofan.com/Img/1751537134/" alt="" /></a> <br />
<br />
これをすべてのメッシュで実行したあと、ノーマルマップにベイクします。<br />
ベイクについてはまた別の記事にまとめます。]]>
    </description>
    <category>blender備忘録</category>
    <link>https://yugito.bangofan.com/blender%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2/%E3%80%90%E5%82%99%E5%BF%98%E9%8C%B2%E3%80%91%E3%82%B7%E3%83%AF%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%92%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Thu, 03 Jul 2025 10:07:41 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yugito.bangofan.com://entry/108</guid>
  </item>

    </channel>
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